Punte per i prototipi di carta disegnati mano
Questa lezione privata spiega come generare un prototipo di carta e prepararsi per l'impiego possibile che esamina facendo i walkthroughs. La creazione del prototipo ed attività del walkthrough accade iteratamente—fa alcune parti del prototipo, fa un walkthrough, figura verso l'esterno che cosa è errato o missing e ripetizione. Non ci è duro e le regole veloci affinchè quanto tempo spendano su ogni ripetizione, questo processo occorre tipicamente un totale di 2 o 3 giorni, forse distribuito fuori in una coppia delle settimane. Elenchi le parti state necessarie per le mansioniFaccia una lista su un whiteboard o tabella di vibrazione di tutti gli schermi che il vostro prototipo dovrà sostenere le mansioni avete generato—i punti dalle vostre mascherine completate di operazione siete un buon punto di partenza. Mantenga la lista ragionevolmente ad alto livello; non dovete specificare ogni menu o lista drop-down perché la persona che fa uno schermo è responsabile dei relativi particolari. Per esempio, l'operazione di apertura del cliente di pensione ad un Web site finanziario ha potuto richiedere i seguenti schermi:
La lista non deve essere in alcun ordine particolare perché è giusta per il vostro beneficio nell'identificare che cosa prepararsi. È solitamente la più veloce generare questa lista senza guardare l'interfaccia attuale, se ci è una; altrimenti rischiate digressing in una discussione sul disegno corrente Non dimentichi i datiCi è probabile essere alcuni dati connessi con le mansioni e dovrete preparare quello anche, schermi in bianco non giusti. Gli sviluppatori accustomed a pensare ai dati in termini di struttura (la descrizione di cliente è una stringa di 20-character ASCII) piuttosto che soddisfare (IRA del microfono). Ma il soddisfare è che cosa gli utenti si preoccupano per. Digitano i dati che sono espressivi a loro ed invitare l'interfaccia per riflettere le informazioni che hanno fornito. L'interfaccia è realmente giusto mezzi ad un'estremità, in modo da gli utenti sono probabili prestare più attenzione ai dati che fanno ai widgets che compongono l'interfaccia. Per gli utenti è spesso importante vedere come i loro dati compariranno altrove nel sistema. Se un utente sta generando un annuncio classificato in linea ampliando una forma, lui o lei probabilmente desidererà vedere in anteprima che l'annuncio nello stesso formatta il sistema userà visualizzarlo. Se chiedete agli utenti di immaginare semplicemente qualcosa ("li lascerà vedere in anteprima il vostro annuncio"), potreste mancare le risposte importanti, come, "l'OH, lo attendete—avete eliminato quelle linee che in bianco supplementari lo ho desiderato avere." I dati che usate dovrebbero essere abbastanza realistichi che gli utenti possono interagire con esso in un senso espressivo. Ciò è particolarmente importante quando gli utenti sono esperti di dominio nel tema dell'interfaccia. Assicurisi che i dati "appendono insieme" in un modo costante durante l'operazione. Se chiedete agli utenti di trovarvi tutte le case a tre camere ma per mostrare loro i risultati di ricerca che includono alcuni four-bedroom, gli utenti potrebbero domandarsi a che cosa hanno fatto torto. (naturalmente, se siete intelligenti con nastro adesivo smontabile, forse potete dissimulare le case four-bedroom, così risolvendo questo problema in moto.) Dovreste anche includere un grado realistico di complessità nel vostro prototipo di carta. Se il vostro deposito in linea dei fissaggi vende 37 trivelli senza cordone ma fingete là siete soltanto 3, progetterete la pagina del trivello in un senso che non può regolare. Ciò non deve dire che avete bisogno delle pagine del prodotto per tutti e 37 le che—potreste costringere l'operazione im modo tale che gli utenti sono probabili guardare soltanto 6 di loro. Dove ottenete i dati realistichi? Alcune aziende hanno basi di dati adeguatamente complete che sono usate nella garanzia della qualità che esamina, o forse la vendita ha qualcosa che usino per i demos. Ma se le vostre basi di dati della prova contengono principalmente il riempitore di assurdità quali "test1" e "asdfasdf," siete migliori fuori della generazione dei vostri propri. Se state avendo difficoltà fornire un piano d'azione realistico, colloquio alla gente nella vostra azienda che ha contatto con gli utenti. Non usi appena una base di dati che abbia informazioni della gente reale in esso—che è troppo realistico! Dividasi et ImperaIl senso migliore generare il prototipo dipende dal formato e dalla composizione della squadra e quanto lontano lungo lo sviluppo è. Ad un estremo, se state facendo un prototipo di un'interfaccia attuale ed ha una sequenza diretta degli schermi, potreste fare semplicemente i bloccaggi di schermo e stamparli fuori come la base per il vostro prototipo (questa è un'operazione grande per un interno). In questo caso potreste sospendere il giorno seguente la seduta fino al, quando avrete il tabulato dello schermo ed allora fate il vostro primo walkthrough. Se l'interfaccia non esiste ancora o sostanzialmente sta cambianda, ci è una certa progettazione richiesta. Così dividasi e conquisti: Abbia ogni persona sulla squadra mettono le loro iniziali sulla lista vicino agli schermi che si prepareranno. Lasci la lista in cui tutto può vederlo in modo che tutti conoscano chi ha lavorare a che cosa—la gente può desiderare passare lungo le idee o collaborare. Ciò divid-e-conquista l'idea inizialmente rende qualche gente nervosa perché ritiene come sto sostenendo il disegno dal comitato, un comitato che può includere alcuni nondesigners. Ma in pratica questo non è che cosa accade. Il prototipo di carta è generato dalla squadra di nucleo, che tramite la definizione include quelle responsabili dell'interfaccia, in modo da il prototipo rimane sempre nelle mani adatte. La maggior parte dei prototipi hanno alcuni schermi che sono definiti bene e relativamente facile generare, quale lo schermo della priorità bassa o di inizio attività del browser. Che cosa ho trovato è che membri di quella squadra con meno perizia di disegno tendono a firmare in su per le parti più facili, lasciando il sollevamento pesante per il designer(s) del cavo. Il risultato finale è che il lavoro è scisso in un senso adatto e tutto si avvantaggia diventando esperto con l'interfaccia. (e se un'idea suboptimale di disegno riesce a insinuarsi, la prova di impiego possibile la sarchierà fuori.) Non deve male fare generare il prototipo intero da appena una o due gente se quello è che cosa state i più bene con. Ma potrebbe essere conveniente dividere il lavoro poichè ho descritto qui, o persino provare il disegno parallelo. Esistendo contro il nuovo disegno?A volte un dibattito viene su circa se è migliore verificare un prototipo del disegno attuale o scartarlo per un nuovo metodo. Nessuno rispondono a sono errati—un prototipo di carta possono evolversi da qualsiasi punto di partenza—così qui sono alcuni fattori da considerare:
Un vantaggio di carta che prototyping è che potete prototipo qualcosa senza riguardo verso se può realmente essere sviluppata. Ciò è inoltre uno dei relativi svantaggi. Il grado a cui i vincoli tecnici dovrebbero essere considerati dipende sopra se prototyping qualcosa che progettiate liberarsi in 3 mesi o 3 anni— il più lungo la vostra struttura di tempo, il più voi potete mettere a fuoco sui che utenti avete bisogno di ed allora calcolate fuori più successivamente se e come svilupparla. Ci è una discussione simile affinchè l'aderenza connetta le guide di stile. Se la vostra azienda ha una guida corporativa di stile e non è negoziabile, è probabilmente meglio fare il vostro essere conforme prototipo di carta alla guida di stile. Ma se state provando a dimostrare il fondatezza del cambiare quella guida di riferimento, potreste fare deliberatamente qualche cosa di differente per determinare se funzionasse più meglio. Mano-Disegnato contro i colpi dello schermo?Forse ci è una versione attuale dell'interfaccia e qualcuno suggerisce che cominciate facendo i colpi dello schermo. Segue quattro fattori da considerare.
Anche se non sono informato di alcuna prova empirica, credo che una miscela delle stampe disegnate a mano ed ancora trasporti adeguatamente agli utenti che il disegno è nel cambiamento continuo e così consigli alle loro risposte. Inoltre ho trovato che i prototipi che cominciano fuori con un insieme piacevole e accurato dei colpi dello schermo si evolvono solitamente in una collezione di colpi dello schermo, di colpi dello schermo con le correzioni del handmade e di alcuno che fosse stato riprogettato a mano e disegnato stato. Così quando i colpi dello schermo sono facili da fare, penso che sia giusto da usarle come punto di partenza e da ridisegnare gli schermi se e quando trovate un bisogno. Se fate le correzioni disegnate a mano ai colpi della stampa, gli utenti saranno occasionalmente abbastanza intelligenti rendersi conto che una correzione disegnata a mano è la cosa che sono supposti di mettere a fuoco sopra. (ma ci è abbondanza tranquilla dei casi che—direi la maggioranza—dove questa non sembra accadere, probabilmente perché lo schermo ancora ha parecchi problemi.) Se siete interessati che un cambiamento disegnato a mano potrebbe fornire un indizio artificiale, ridisegni a mano vari degli elementi circostanti inoltre (questo è dove il nastro smontabile largo è utile) o rifaccia lo schermo. Greeking e semplificazioneGreeking significa usando le parole di assurdità per rappresentare il testo. In un prototipo di carta, potete usare squiggly le linee anziché le parole di assurdità per avere lo stesso scopo. Greeking non è necessario in molti prototipi, ma è degno sapere circa. Tre ragioni per le quali potreste usare greeking—il primo motivo siete il più comune e gli altri due sono più insoliti.
Quando la gente in primo luogo impara circa greeking, sono tentate spesso per overuse. Gli esempi precedenti dovrebbero essere considerati come tattiche per usare nei casi speciali piuttosto che qualcosa che abbiate fatto come faccenda di ordinaria amministrazione. non le parti greche dell'interfaccia che sono relative a che cosa state provando ad esaminare. Per esempio, in un menu a discesa, non desiderereste a Greco tutte le scelte tranne quella che desiderate l'utente selezionare—che rende l'operazione artificialmente facile e potreste non riuscire ad imparare qualche cosa di importante. È inoltre importante in molti casi avere soddisfare realistico nel prototipo perché è interessante guardare gli utenti prendere le decisioni basate su quel soddisfare. Segue alcune punte per mantenerle dallo spendere troppo tempo che prepara gli schermi disegnati a mano.
Usando I Colpi Dello SchermoAmmettendoli desideri usare alcuni colpi dello schermo nel vostro prototipo di carta, qui sono alcune cose che potreste desiderare essere informati di mentre fate la vostra preparazione:
Quando prendete questi fattori in considerazione, potete trovare che è giusto come velocemente abbozzare a mano alcuni schermi. La linea di condotta migliore deve solitamente fare qualunque è la più veloce ottenere insieme il vostro prototipo, allora lo modifica come stato necessario come conseguenza della prova di impiego possibile Separazione Degli ElementiLa maggior parte delle interfacce, se sono Web pagi o software, hanno alcune parti che rimangono visibili più del tempo. Per esempio, le applicazioni del software hanno tipicamente una fila dei menu e delle icone attraverso la parte superiore e forse alcuna alla parte inferiore. Alcune applicazioni usano una struttura arborescente a mano sinistra che si espande e sprofonda. I luoghi di fotoricettore hanno spesso una fila persistente dei collegamenti alla parte superiore, ad un pannello di sinistra di navigazione (quel a volte cambia ai più bassi livelli del luogo) e ad una zona soddisfatta. Il vostro primo impulso potrebbe dovere fare i colpi di ogni schermo intero, uno dello schermo per ogni permutazione che invitare l'utente a vedere. Ma se decidete fare un cambiamento ad una zona persistente dello schermo, quale il pannello di sinistra di navigazione, dovete fare che stessi cambiano ad ogni pagina. Quindi, è spesso più facile da tagliare sugli schermi in loro componenti principali per facilitare modificare soltanto la parte dello schermo. (a volte può aggiungere un po'di confusione per avere parecchie parti rappresentare uno schermo, ma semplicemente dicendo all'utente, "questo è tutto e uno i schermo" solitamente fa il trucco.) Organizzazione del prototipoNon c'è nessun dubbio a questo proposito, prototyping di carta sudicio. Una delle sfide sta organizzando tutti i pezzi di carta in moda da potere trovare rapidamente il calcolatore quello seguente. Non ci è giusto senso organizzare un prototipo che di carta—ogni calcolatore svilupperà il suo proprio sistema per il posizionamento delle parti rapidamente. Ma qui sono alcune punte.
Rassegne Di DisegnoCi può essere beneficio considerevole alle squadre del prodotto nel usando un prototipo di carta per camminare con le mansioni essi stessi, senza utenti. Sto andando distinguere fra due tipi di walkthroughs— un walkthrough interno, che è usato per preparare il prototipo (e squadra) per l'impiego possibile che esamina e una revisione di disegno, dove il prototipo di carta è usato come mezzi di discussione dell'interfaccia con i consegnatari. Potete sentire questi termini usati diversamente che li ho definiti qui ed in parte stanno coincidendo i concetti. Questa sezione brevemente discute le revisioni di disegno; Molti dei miei clienti lo hanno detto che a che appena il processo di generazione delle mansioni ed il prototipo di carta abbiano reso loro lo sguardo all'interfaccia diversamente—anche prima della prima prova di impiego possibile, esso già è stata un'esercitazione utile. Alcune squadre del prodotto generano i prototipi di carta e li usano internamente nelle revisioni di disegno, senza prove mai di condotta di impiego possibile. Un prototipo di carta può stimolare la discussione produttiva, particolarmente per coloro che può avere difficoltà prevedere il comportamento di un'interfaccia da una specifica. Le revisioni di disegno che usando un prototipo di carta permettono alla squadra del prodotto di vedere l'interfaccia da una prospettiva che fresca—noteranno avanti e indietro i disturbi come la commutazione ingombrante fra due schermi o un collegamento che manca. Possono anche identificare le più grandi edizioni, quale un requisito mancante. Anche se le revisioni di disegno non sono un sostituto per l'impiego possibile che esamina, possono aiutare le squadre del prodotto ad identificare e riparare i problemi nell'interfaccia. Così studii la possibilità di prendere un prototipo di carta alla vostra riunione seguente di revisione dell'interfaccia. Walkthroughs InternoUn walkthrough interno poichè lo ho definito è un'attività che aiuta la squadra del prodotto a prepararsi per effettuare le prove di impiego possibile con il prototipo di carta. Un walkthrough è simile ad una prova di impiego possibile in quanto avete un prototipo e mansioni, ma in questo caso non ci sono utenti esterni. Invece, un membro della squadra funge da "utente esperto," effettuando l'operazione il senso che la squadra del prodotto lo invitare per essere fatto. Un walkthrough è un'esercitazione pratica che aiuta la squadra:
Dovreste tenere il vostro primo walkthrough non appena pensate che abbiate la maggior parte di che cosa dovete ottenere con almeno una delle mansioni. Secondo il formato della squadra che lavora al prototipo, può essere più facile da attendere fino a che non siate aspettare per camminare con tutte le mansioni immediatamente, o possiate desiderare affrontarle uno o due alla volta. Ciò inoltre dipende dalla complessità dell'interfaccia e della riservatezza che avete nel disegno. Se state generando qualche cosa di nuovo, è spesso utile unire le parti più presto piuttosto che più successivamente, assicurarsi appena tutto appende insieme. Come a faccia un WalkthroughPer tenere un walkthrough, avrete bisogno di una tabella che è abbastanza grande spargere fuori il prototipo. Assegni la gente ai seguenti ruoli:
Naturalmente, altri membri della squadra del prodotto possono anche essere presenti contribuire a fare le parti mancanti del prototipo, identificano le edizioni potenziali, imparano circa l'interfaccia, o ad ottenere semplicemente una comprensione migliore del prototyping di carta. Poichè l'utente esperto cammina con le mansioni, le domande e le edizioni si porranno e lo scrivano dovrebbe scrivere questi per scolarsi con le parti mancanti del prototipo. All'estremità, lo scrivano legge la lista ed i membri della squadra decidono chi farà che cosa prima del walkthrough seguente. Accosenta sul periodo del walkthrough seguente prima della dispersione per fare il lavoro specifico. Nella mia pratica consultantesi, ho trovato che 15 - 30 minuti è solitamente sufficienti affinchè la gente ricercassero una coppia delle domande e per fare alcuni schermi—cioè per realizzare abbastanza progressi che sono degno fare un altro walkthrough. Se concedete troppo tempo, rischiate perdere la vostra quantità di moto. Attenzione: Ciò non è una prova di impiego possibile!Ci è spesso una tentazione forte di trasformare in un walkthrough una prova prematura di impiego possibile chiedendo ad un collega di giocare l'utente. Tipicamente, qualcuno diremo, "hey, perchè non convinciamo il so-and-so ad essere l'utente? Mai non è vista questo prima, in modo da sarebbe grande." Resista a! Ci sono alcuni problemi con questo, sia evidente che sottile:
Tenendo le avvertenze sopraccennate presente, a volte può essere utile chiedere ad un collega di giocare l'utente per un altro scopo: per introdurle ai concetti di prototyping e di prova di carta di impiego possibile. Alcuni dei miei colleghe hanno segnalato i risultati molto positivi dall'invitare un responsabile o un VP influente per giocare l'utente dopo in primo luogo con attenzione la spiegazione la tecnica di prototyping della carta e dello scopo del walkthrough. Chi dovrebbe essere il calcolatoreLa gente a volte pensa che dobbiate essere uno sviluppatore del software per giocare il calcolatore, ma quello non è necessariamente il caso. Infatti, può essere utile affinchè un produttore o un addestratore di tecnologia sia il calcolatore perché questo dà loro l'esperienza con l'interfaccia. È allineare che il calcolatore deve capire come l'interfaccia si comporta in risposta agli input dell'utente, ma si può prendere solitamente semplicemente la conoscenza necessaria guardando qualcun'altro camminare con le mansioni una coppia dei periodi. Appena poichè l'interfaccia non si pensa che sia perfetta, nessuno è la persona che gioca il calcolatore—se il calcolatore fa un errore durante la prova di impiego possibile (che non è rara per le interfacce più complesse), là è solitamente un altro presente del membro della squadra che noterà e contribuirà ad ottenere le cose posteriori sulla pista. (può anche prendere alcuna della pressione fuori degli utenti vedere che il calcolatore fa gli errori anche.) Una volta pratico, è buono da avere più di una persona che è preparata per essere il calcolatore. Non desiderate annullare una prova di impiego possibile perché il vostro calcolatore è domestico con il flu. Inoltre, ragionevolmente sta richiedendo essere il calcolatore. In particolare, per il calcolatore è duro anche prendere le note, che è una cosa importante affinchè i progettisti del cavo faccia. Così provi a spargere fuori lo sforzo una punta. Alcune squadre hanno due o tre genti che prende le girate che svolgono questo ruolo, o possono avere calcolatori differenti secondo l'operazione. Ho effettuato le prove di carta del prototipo in cui la persona A ha mantenuto tutte le parti per le mansioni 1 e 2, persona che la B era responsabile delle mansioni 3 e 4 e così via. (mentre i calcolatori stanno cambiando i posti, scherzo con gli utenti che stiamo dando loro ad un aggiornamento dei fissaggi!) Alcune squadre hanno un lavoro del Co-processor con il calcolatore. Il Co-processor trova le parti, mette le parti posteriori quando più non sono necessarie, scrive le cose sul nastro smontabile e gli aiuti mantengono al contrario il prototipo dal transformarsi in un mess disorganizzato. Per esempio, quando un utente si scatta "aggiunga al carrello" su un luogo di e-commercio, il Co-processor prepara una parte del nastro smontabile per rappresentare come quella linea articolo comparirà nel carrello di shopping. Quando (e quando non) riprogettareA volte livelli un walkthrough interno è abbastanza per esporre i problemi importanti nell'interfaccia. L'atto puro di effettuazione delle operazione come utenti si pensa che faccia può rivelare le funzioni dell'interfaccia che sono ingombranti o persino tecnicamente impossibili. Quando questo accade, è adatto fornire una versione migliorata del disegno anche prima della prima prova. Ha il significato riprogettare il prototipo se la squadra accosente che le edizioni trovate durante i walkthroughs sono valide e serie. (come esempio che può sembrare estremo ma che accade occasionalmente, a volte livelli uno dei progettisti del cavo non può fare un'operazione.) D'altra parte, dovreste resistere alla tentazione alla riprogettazione basata solamente su qualcuno opinione o il desiderio provare un metodo differente senza capire le resistenze e le debolezze di quello esistente. Il problema con fare la riprogettazione prima della prova è che ancora non conoscete che cosa non conoscete. Una volta che guardate gli utenti lavorare con il prototipo, capirete più meglio i problemi che state provando a risolvere. Così se le idee di disegno vengono in su, annotili giù e risparmi loro fino a che non abbiate alcuni dati dalla prova—allora conoscerete di quale delle vostre idee allineare avete bisogno. Il Walkthrough finale—ripetizione della prova di impiego possibileLa ripetizione della prova di impiego possibile è basicamente un altro walkthrough interno, ma con alcuni elementi supplementari aggiunti. Una ripetizione non è specifica incartare prototyping—è un punto importante nella preparazione per alcuna prova di impiego possibile. Nel migliore dei casi, la ripetizione dovrebbe avvenire il giorno prima della prima prova di impiego possibile. Fa partecipare spesso un più grande gruppo che coloro che ha lavorato al prototipo. Lo scopo della ripetizione è assicurarsi che tutto (il calcolatore, il facilitator e gli osservatori) ed il prototipo sia aspettano per la prova di impiego possibile. Il facilitator fa funzionare la ripetizione in un modo simile a come lui o lei effettuerà la prova di impiego possibile, ma con parecchie differenze. Anziché attenzione di focalizzazione sull'utente (chi in una ripetizione è ancora uno dei membri della squadra del prodotto), gli obiettivi del facilitator durante la ripetizione sono come segue:
Prove PilotaDiverso di una ripetizione della prova di impiego possibile, una prova pilota non è qualcosa che facciate per ogni studio di impiego possibile, anche se ci sono situazioni in cui una può essere utile. Una prova pilota è una traversa fra un walkthrough interno e una prova di impiego possibile. Il relativo scopo principale è migliorare le mansioni e la metodologia usate nelle prove principali (in contrasto con una prova di impiego possibile, che è usata per raffinare l'interfaccia). Diverso dentro di un walkthrough, in una prova pilota portate in un utente rappresentativo. Diverso dentro di una prova di impiego possibile, chiedete a questo utente di darvi le risposte sulle mansioni e sulle istruzioni, per farla non appena. Potete anche cronometrare la prova pilota per ottenere un'idea migliore di quanto tempo prenderà gli utenti per compire le mansioni. In una prova pilota, è adatto interrompere l'utente (gentile, naturalmente) per avere una discussione con i vostri compagni di squadra circa come desiderate cambiare le mansioni o la metodologia—questo non è qualcosa che desideriate spendere il tempo che fa in una prova di impiego possibile. Una prova pilota è utile quando non desiderate cambiare le mansioni durante lo studio di impiego possibile. Per esempio, ho verificato un Web site in tensione in unito Dichiaro che inoltre stava esaminando in Danimarca. Le mie controparti danesi hanno generato le mansioni ed ho effettuato la prova pilota. Allora ho presentato un rapporto ai suoi miei risultati come, "l'operazione 2 occorrerà più tempo che abbiamo pensato, in modo da dovremmo concedere fino a 40 minuti. Ma la terra simile della copertura di operazione 3 e di operazione 5, in modo da li ha lasciati elimina l'operazione 5." La prova pilota li ha aiutati a coordinare i nostri metodi in modo che i nostri risultati della prova fossero paragonabili. Riservo le prove pilota alle situazioni in cui ci è un alto grado del rigore stato necessario nella metodologia difficile, quale una valutazione competitiva di due prodotti liberati. Poiché un prototipo di carta sta evolvendosi continuamente, ci è meno necessità di tenere il costante di metodologia, in modo da non importuno con le prove pilota. Tuttavia, non c'è motivo di non effettuare una prova pilota se avvertire l'esigenza di una. In particolare, una prova pilota può essere una buona occasione affinchè un nuovo facilitator si eserciti in sotto il consiglio di più con esperienza. un articolo ha presentato da Judith Kreempy
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