Punte per i prototipi di carta disegnati mano


  Share  
|


Questa lezione privata spiega come generare un prototipo di carta e prepararsi per l'impiego possibile che esamina facendo i walkthroughs. La creazione del prototipo ed attività del walkthrough accade iteratamente—fa alcune parti del prototipo, fa un walkthrough, figura verso l'esterno che cosa è errato o missing e ripetizione. Non ci è duro e le regole veloci affinchè quanto tempo spendano su ogni ripetizione, questo processo occorre tipicamente un totale di 2 o 3 giorni, forse distribuito fuori in una coppia delle settimane.

Elenchi le parti state necessarie per le mansioni

Faccia una lista su un whiteboard o tabella di vibrazione di tutti gli schermi che il vostro prototipo dovrà sostenere le mansioni avete generato—i punti dalle vostre mascherine completate di operazione siete un buon punto di partenza. Mantenga la lista ragionevolmente ad alto livello; non dovete specificare ogni menu o lista drop-down perché la persona che fa uno schermo è responsabile dei relativi particolari. Per esempio, l'operazione di apertura del cliente di pensione ad un Web site finanziario ha potuto richiedere i seguenti schermi:

  • Finestra di browser con i comandi
  • Home Page
  • Inizio attività attuale dell'utente
  • Generi il nuovo screen(s) di cliente
  • Spiegazione di Regular/Roth IRA
  • Sommario di cliente
  • Politica di segretezza
  • Termini e condizioni
  • Calcolatore di risparmio di pensione
  • Vagliatore del fondo di investimento mutualistico

La lista non deve essere in alcun ordine particolare perché è giusta per il vostro beneficio nell'identificare che cosa prepararsi. È solitamente la più veloce generare questa lista senza guardare l'interfaccia attuale, se ci è una; altrimenti rischiate digressing in una discussione sul disegno corrente

Non dimentichi i dati

Ci è probabile essere alcuni dati connessi con le mansioni e dovrete preparare quello anche, schermi in bianco non giusti. Gli sviluppatori accustomed a pensare ai dati in termini di struttura (la descrizione di cliente è una stringa di 20-character ASCII) piuttosto che soddisfare (IRA del microfono). Ma il soddisfare è che cosa gli utenti si preoccupano per. Digitano i dati che sono espressivi a loro ed invitare l'interfaccia per riflettere le informazioni che hanno fornito. L'interfaccia è realmente giusto mezzi ad un'estremità, in modo da gli utenti sono probabili prestare più attenzione ai dati che fanno ai widgets che compongono l'interfaccia.

Per gli utenti è spesso importante vedere come i loro dati compariranno altrove nel sistema. Se un utente sta generando un annuncio classificato in linea ampliando una forma, lui o lei probabilmente desidererà vedere in anteprima che l'annuncio nello stesso formatta il sistema userà visualizzarlo. Se chiedete agli utenti di immaginare semplicemente qualcosa ("li lascerà vedere in anteprima il vostro annuncio"), potreste mancare le risposte importanti, come, "l'OH, lo attendete—avete eliminato quelle linee che in bianco supplementari lo ho desiderato avere."

I dati che usate dovrebbero essere abbastanza realistichi che gli utenti possono interagire con esso in un senso espressivo. Ciò è particolarmente importante quando gli utenti sono esperti di dominio nel tema dell'interfaccia.

Assicurisi che i dati "appendono insieme" in un modo costante durante l'operazione. Se chiedete agli utenti di trovarvi tutte le case a tre camere ma per mostrare loro i risultati di ricerca che includono alcuni four-bedroom, gli utenti potrebbero domandarsi a che cosa hanno fatto torto. (naturalmente, se siete intelligenti con nastro adesivo smontabile, forse potete dissimulare le case four-bedroom, così risolvendo questo problema in moto.)

Dovreste anche includere un grado realistico di complessità nel vostro prototipo di carta. Se il vostro deposito in linea dei fissaggi vende 37 trivelli senza cordone ma fingete là siete soltanto 3, progetterete la pagina del trivello in un senso che non può regolare. Ciò non deve dire che avete bisogno delle pagine del prodotto per tutti e 37 le che—potreste costringere l'operazione im modo tale che gli utenti sono probabili guardare soltanto 6 di loro.

Dove ottenete i dati realistichi? Alcune aziende hanno basi di dati adeguatamente complete che sono usate nella garanzia della qualità che esamina, o forse la vendita ha qualcosa che usino per i demos. Ma se le vostre basi di dati della prova contengono principalmente il riempitore di assurdità quali "test1" e "asdfasdf," siete migliori fuori della generazione dei vostri propri. Se state avendo difficoltà fornire un piano d'azione realistico, colloquio alla gente nella vostra azienda che ha contatto con gli utenti. Non usi appena una base di dati che abbia informazioni della gente reale in esso—che è troppo realistico!

Dividasi et Impera

Il senso migliore generare il prototipo dipende dal formato e dalla composizione della squadra e quanto lontano lungo lo sviluppo è. Ad un estremo, se state facendo un prototipo di un'interfaccia attuale ed ha una sequenza diretta degli schermi, potreste fare semplicemente i bloccaggi di schermo e stamparli fuori come la base per il vostro prototipo (questa è un'operazione grande per un interno). In questo caso potreste sospendere il giorno seguente la seduta fino al, quando avrete il tabulato dello schermo ed allora fate il vostro primo walkthrough.

Se l'interfaccia non esiste ancora o sostanzialmente sta cambianda, ci è una certa progettazione richiesta. Così dividasi e conquisti: Abbia ogni persona sulla squadra mettono le loro iniziali sulla lista vicino agli schermi che si prepareranno. Lasci la lista in cui tutto può vederlo in modo che tutti conoscano chi ha lavorare a che cosa—la gente può desiderare passare lungo le idee o collaborare.

Ciò divid-e-conquista l'idea inizialmente rende qualche gente nervosa perché ritiene come sto sostenendo il disegno dal comitato, un comitato che può includere alcuni nondesigners. Ma in pratica questo non è che cosa accade. Il prototipo di carta è generato dalla squadra di nucleo, che tramite la definizione include quelle responsabili dell'interfaccia, in modo da il prototipo rimane sempre nelle mani adatte. La maggior parte dei prototipi hanno alcuni schermi che sono definiti bene e relativamente facile generare, quale lo schermo della priorità bassa o di inizio attività del browser. Che cosa ho trovato è che membri di quella squadra con meno perizia di disegno tendono a firmare in su per le parti più facili, lasciando il sollevamento pesante per il designer(s) del cavo. Il risultato finale è che il lavoro è scisso in un senso adatto e tutto si avvantaggia diventando esperto con l'interfaccia. (e se un'idea suboptimale di disegno riesce a insinuarsi, la prova di impiego possibile la sarchierà fuori.)

Non deve male fare generare il prototipo intero da appena una o due gente se quello è che cosa state i più bene con. Ma potrebbe essere conveniente dividere il lavoro poichè ho descritto qui, o persino provare il disegno parallelo.

Esistendo contro il nuovo disegno?

A volte un dibattito viene su circa se è migliore verificare un prototipo del disegno attuale o scartarlo per un nuovo metodo. Nessuno rispondono a sono errati—un prototipo di carta possono evolversi da qualsiasi punto di partenza—così qui sono alcuni fattori da considerare:

  • Il costo degli errori è basso. Se provate qualche cosa di nuovo e flops, non avete sprecato molto tempo. Ed imparerete spesso le informazioni che li aiuteranno anche se mantenete il disegno corrente. Per esempio, una squadra prototyped un wizard per aiutare con un'operazione di configurazione. Non erano sicuri se il loro programma di sviluppo concederebbe il tempo di effettuare il wizard, ma ancora hanno ottenuto le risposte circa i termini, concetti e che utenti di assistenza hanno dovuto prendere le decisioni lungo il senso. Tutte queste informazioni erano utili anche se, poichè sono risultato, hanno dovuto attaccare con una variazione del disegno corrente.

  • Non riprogetti qualcosa che non abbiate esaminato. Se non avete consenso su che cosa è errato con la versione corrente, potreste desiderare usarla per le prime coppie delle prove fino a che non capiste i problemi che doveste risolvere ed allora fare la vostra riprogettazione. È facile da cadere nella presa di ripresa e lucidare un disegno prima che gli utenti lo vedano mai, solo per avere il primo impiego possibile esamini rivela una certa edizione enorme che forze voi per riprogettarla. D'altra parte, se i vostri clienti li hanno già detto che a che cosa è errato ed avete idee circa come ripararlo, vada per esso. (come sviluppatore una volta che detto a me, "sappiamo questa parte è difettosa—là è punto nel convincere 10 genti dentro qui giuste a dirci che sia difettoso.")

  • Tempo di limite, non creatività. Non desiderate spendere le stirate lunghe di tempo che progettano senza ottenere le reazioni dell'utenza—che sconfiggerebbero lo scopo di prototyping di carta. Il one-way per controllare questo deve stabilire un limite superiore per il tempo che spendere la generazione del vostro prototipo. Quando avete raggiunto quel limite, esamini che cosa have.got.

Un vantaggio di carta che prototyping è che potete prototipo qualcosa senza riguardo verso se può realmente essere sviluppata. Ciò è inoltre uno dei relativi svantaggi. Il grado a cui i vincoli tecnici dovrebbero essere considerati dipende sopra se prototyping qualcosa che progettiate liberarsi in 3 mesi o 3 anni— il più lungo la vostra struttura di tempo, il più voi potete mettere a fuoco sui che utenti avete bisogno di ed allora calcolate fuori più successivamente se e come svilupparla. Ci è una discussione simile affinchè l'aderenza connetta le guide di stile. Se la vostra azienda ha una guida corporativa di stile e non è negoziabile, è probabilmente meglio fare il vostro essere conforme prototipo di carta alla guida di stile. Ma se state provando a dimostrare il fondatezza del cambiare quella guida di riferimento, potreste fare deliberatamente qualche cosa di differente per determinare se funzionasse più meglio.

Mano-Disegnato contro i colpi dello schermo?

Forse ci è una versione attuale dell'interfaccia e qualcuno suggerisce che cominciate facendo i colpi dello schermo. Segue quattro fattori da considerare.

  • Quanto invitare per cambiarli? Potreste pure utilizzare uno schermo sparato per qualcosa che sapete che non potete cambiare, quale uno schermo dal sistema operativo. Tuttavia, per gli schermi che invitare a evolversi (che sono probabilmente la maggior parte di loro), potreste desiderare disegnarle a mano in modo che i cambiamenti disegnati a mano non li attaccassero verso l'esterno il senso volontà se usate i colpi dello schermo.

  • Quale metodo è più veloce? Anche se sembra come esso sarebbe più veloce generare un prototipo dai colpi dello schermo, in pratica questo non è sempre il caso. Consideri il momento di camminare allo stampatore, aspetti i vostri schermi per uscire (metà di loro è attaccata nella coda dietro qualcuno che abbia stampa delle 20 copie di spec. funzionale), ottenga waylaid da qualcuno che desidera discutere la riunione di ieri e così via. Chiedasi se potrte abbozzare alcuni degli schermi più velocemente, particolarmente quei diretti.

  • Da dove i dati stanno venendo? Se la vostra interfaccia mostra che le informazioni da una base di dati (per esempio, un catalogo del prodotto) e voi sembrate avere una base di dati adatta a disposizione, i colpi della stampa potrebbero essere il senso più rapido ottenere i dati realistichi. D'altra parte, se dovete comporre le informazioni voi stessi, potrebbe essere giusto come facile disegnare a mano le scene.

  • Il tabulato sarà leggibile? Il tabulato dei colpi dello schermo è a volte difficile da leggere. Senza entrare nei particolari tecnici, i colori che vedete sullo schermo non vengono spesso verso l'esterno abbastanza lo stesso su carta (o viceversa). L'inchiostro è un mezzo differente che la luce. I precedenti grigi che funzionano bene sullo schermo possono sembrare fangosi su un colpo della stampa. Secondo la risoluzione dello stampatore, le icone e le immagini a volte perdono la loro chiarezza. Così se colpi della stampa e trovate che sono difficili da leggere, la cosa più facile per fare potete dovere ridisegnarle a mano. Già avete un disegno, in modo da questo non prende lungamente.

Anche se non sono informato di alcuna prova empirica, credo che una miscela delle stampe disegnate a mano ed ancora trasporti adeguatamente agli utenti che il disegno è nel cambiamento continuo e così consigli alle loro risposte. Inoltre ho trovato che i prototipi che cominciano fuori con un insieme piacevole e accurato dei colpi dello schermo si evolvono solitamente in una collezione di colpi dello schermo, di colpi dello schermo con le correzioni del handmade e di alcuno che fosse stato riprogettato a mano e disegnato stato. Così quando i colpi dello schermo sono facili da fare, penso che sia giusto da usarle come punto di partenza e da ridisegnare gli schermi se e quando trovate un bisogno.

Se fate le correzioni disegnate a mano ai colpi della stampa, gli utenti saranno occasionalmente abbastanza intelligenti rendersi conto che una correzione disegnata a mano è la cosa che sono supposti di mettere a fuoco sopra. (ma ci è abbondanza tranquilla dei casi che—direi la maggioranza—dove questa non sembra accadere, probabilmente perché lo schermo ancora ha parecchi problemi.) Se siete interessati che un cambiamento disegnato a mano potrebbe fornire un indizio artificiale, ridisegni a mano vari degli elementi circostanti inoltre (questo è dove il nastro smontabile largo è utile) o rifaccia lo schermo.

Greeking e semplificazione

Greeking significa usando le parole di assurdità per rappresentare il testo. In un prototipo di carta, potete usare squiggly le linee anziché le parole di assurdità per avere lo stesso scopo. Greeking non è necessario in molti prototipi, ma è degno sapere circa. Tre ragioni per le quali potreste usare greeking—il primo motivo siete il più comune e gli altri due sono più insoliti.

  1. Non avete rifinito progettare l'interfaccia. Poiché la carta che prototyping li lascia verificare un'interfaccia prima che completamente sia progettata, ci possono essere parti dell'interfaccia che non sono state generate ancora. Per esempio, potreste sapere che la vostra applicazione del software avrà menu di aiuto e di vista, ma ancora non avete non prendere alcun in considerazione il loro soddisfare. Così potreste generare greeked i menu di aiuto e di vista in cui tutte le scelte sono squiggly linee. Se le prove dell'utente da andare a qualcosa abbiate greeked, voi dicono loro che, "squiggly le linee significhino che capite tutto qui ma non è che cosa state cercando." Naturalmente, se la conservazione degli utenti che gravitating a qualcosa che voi sembra avere greeked, voi potrebbe desiderare studiare la possibilità di mettere in che cosa realmente stanno cercando.

  2. Per facilitare le parti dell'interfaccia che non avete controllo sopra. Un esempio tipico è la finestra di dialogo aperta della lima. Se un'operazione richiede all'utente di aprire una lima, potete generare una versione semplificata che contiene appena il nome di archivio che hanno bisogno di per l'operazione. Non ci è beneficio reale nell'uso guardante della gente un la versione più realistica di questa finestra di dialogo se non state andando farle alcuni cambiamenti. Inoltre, greeking evita la necessità di fare traversare agli utenti attraverso una struttura di lima che è artificiale a loro, che è meno interessante per voi alla vigilanza rispetto ad altre cose che potrebbero fare.

  3. Per impedire all'utente di ottenere disegnato nel soddisfare. Per esempio, quando i realtors erano l'impiego possibile che verifica un'applicazione del bene immobile, hanno continuato a desiderare leggere le descrizioni delle case che composto. Poiché stavamo provando a verificare soltanto la parte della navigazione—di funzionalità, del Search Engine, della fascicolazione—e non della disposizione delle descrizioni, avere descrizioni della casa era una distrazione. Così greeked le descrizioni, rendente lo apparente agli utenti che le informazioni hanno rappresentato una descrizione della casa ma impedire loro di mettere a fuoco su esso.

Quando la gente in primo luogo impara circa greeking, sono tentate spesso per overuse. Gli esempi precedenti dovrebbero essere considerati come tattiche per usare nei casi speciali piuttosto che qualcosa che abbiate fatto come faccenda di ordinaria amministrazione. non le parti greche dell'interfaccia che sono relative a che cosa state provando ad esaminare. Per esempio, in un menu a discesa, non desiderereste a Greco tutte le scelte tranne quella che desiderate l'utente selezionare—che rende l'operazione artificialmente facile e potreste non riuscire ad imparare qualche cosa di importante. È inoltre importante in molti casi avere soddisfare realistico nel prototipo perché è interessante guardare gli utenti prendere le decisioni basate su quel soddisfare.

Segue alcune punte per mantenerle dallo spendere troppo tempo che prepara gli schermi disegnati a mano.

  • Neatness non conta (molto). I prototipi di carta dovrebbero essere appena abbastanza accurati essere leggibili, ma no più accurati. Deve benissimo disegnare freehand invece di usando un righello. Se qualcun'altro può leggere la vostra scrittura, è abbastanza buono. Resista alla tentazione di ridisegnare qualcosa appena "neaten esso in su." Le probabilità sono, voi desidereranno cambiarle non appena la avete esaminata, in modo da potreste pure attendere fino a che non conosceste che problemi state provando a risolvere. Non raffini un disegno che non abbiate esaminato perché molto di quello sforzo sarà sprecato.

  • Il monocromio è giusto. Secondo il proverbio, "potete mettere il rossetto su un maiale, ma ancora sarà un maiale." Il colore non può conservare un disegno inerentemente difettoso. Infatti, è una buona strategia per progettare un'interfaccia nel monocromio in primo luogo. Il colore ed altri perfezionamenti visivi possono essere aggiunti più successivamente una volta che siete sicuri che il vostro disegno non è un maiale. Ma se desiderate attaccare con nero, quello è benissimo anche.

  • Il formato (solitamente) non importa. Se gli utenti saranno dati di scrittura sul prototipo, dovete rendere i campi di pubblicazione abbastanza grandi per accomodare la loro scrittura. Disegnando il prototipo un poco più grande della vita inoltre aiuta gli osservatori a guardare l'azione. Tranne il quel, gradui solitamente non importa troppo. È approvazione se il prototipo non è disegnato alla scala; alcuni schermi possono essere relativamente più grandi di altri. In generale, il concetto "di farlo interamente misura" dovrebbe essere preceduto da una buona comprensione di che cosa "" consiste. Se ancora state determinando la funzionalità ed il soddisfare, potete probabilmente posporre più successivamente le vostre preoccupazioni circa il bene immobile dello schermo fino ad un poco nel processo, a condizione che mantenete i vostri disegni all'interno di motivo. Se dovete mantenere un occhio sui vincoli dello spazio, potreste desiderare usare la carta da grafico o contare semplicemente i caratteri e/o le linee come procura per spazio.

Usando I Colpi Dello Schermo

Ammettendoli desideri usare alcuni colpi dello schermo nel vostro prototipo di carta, qui sono alcune cose che potreste desiderare essere informati di mentre fate la vostra preparazione:

  • Ingrandisca in moda da potere vedere gli osservatori. Ciò non può essere necessaria se avete una macchina fotografica realmente buona installata o soltanto una coppia degli osservatori, ma se avete parecchia gente sedersi intorno ad una tabella, più non possa leggere un prototipo della carta da reale-formato. Può anche essere difficile affinchè gli utenti scriva dentro pubblica i campi che sono graduati per lo schermo, particolarmente con un indicatore dell'acetato. Potreste desiderare ampliare gli schermi con circa 30% - 50% usando una m/c.

  • Rimuova i difetti dai merlani verso l'esterno i pulsanti di scelta ed i checkboxes ed allora la sostituzione loro con le versioni su nastro smontabile. I pulsanti di scelta non possono essere troppo di un problema perché è ragionevolmente chiaro che il nastro smontabile sostituisce il difetto originale dichiara del tasto. Se i unchecks dell'utente un checkbox, tuttavia, esso potessero introdurre più successivamente la confusione nell'operazione se il vostro prototipo ancora mostra una X nella scatola.

  • Web-specifico: Storia libera di collegamento nel browser prima di fare i colpi dello schermo. Se non, praticamente state ardendo una traccia da mostrare che gli utenti il percorso corretto—i collegamenti visitati compaiono solitamente in un colore differente, anche se state stampando nella gradazione di grigio. Uno dei miei colleghe ha segnalato ruefully che i suoi utenti hanno interferito rapidamente sopra ai collegamenti visitati come essendo il percorso corretto ed ha insidiato la maggior parte del valore della prova di impiego possibile.

  • Web-specifico: Blocchi una pagina intera immediatamente. Non tutti i programmi di utilità della gru a benna dello schermo possono fare questo, anche se questa caratteristica è sempre più comune. SnagIt da TechSmith è un esempio di un programma di utilità che ha una caratteristica del automobile-rotolo, o potete stampare semplicemente dal browser (come spiegato più presto, non dovete includere la struttura ed i comandi del browser se generate una priorità bassa del browser). Definitivamente eviti tutto l'attrezzo che vi richiede di incollare insieme gli schermi parziali manualmente.

Quando prendete questi fattori in considerazione, potete trovare che è giusto come velocemente abbozzare a mano alcuni schermi. La linea di condotta migliore deve solitamente fare qualunque è la più veloce ottenere insieme il vostro prototipo, allora lo modifica come stato necessario come conseguenza della prova di impiego possibile

Separazione Degli Elementi

La maggior parte delle interfacce, se sono Web pagi o software, hanno alcune parti che rimangono visibili più del tempo. Per esempio, le applicazioni del software hanno tipicamente una fila dei menu e delle icone attraverso la parte superiore e forse alcuna alla parte inferiore. Alcune applicazioni usano una struttura arborescente a mano sinistra che si espande e sprofonda. I luoghi di fotoricettore hanno spesso una fila persistente dei collegamenti alla parte superiore, ad un pannello di sinistra di navigazione (quel a volte cambia ai più bassi livelli del luogo) e ad una zona soddisfatta.

Il vostro primo impulso potrebbe dovere fare i colpi di ogni schermo intero, uno dello schermo per ogni permutazione che invitare l'utente a vedere. Ma se decidete fare un cambiamento ad una zona persistente dello schermo, quale il pannello di sinistra di navigazione, dovete fare che stessi cambiano ad ogni pagina. Quindi, è spesso più facile da tagliare sugli schermi in loro componenti principali per facilitare modificare soltanto la parte dello schermo. (a volte può aggiungere un po'di confusione per avere parecchie parti rappresentare uno schermo, ma semplicemente dicendo all'utente, "questo è tutto e uno i schermo" solitamente fa il trucco.)

Organizzazione del prototipo

Non c'è nessun dubbio a questo proposito, prototyping di carta sudicio. Una delle sfide sta organizzando tutti i pezzi di carta in moda da potere trovare rapidamente il calcolatore quello seguente. Non ci è giusto senso organizzare un prototipo che di carta—ogni calcolatore svilupperà il suo proprio sistema per il posizionamento delle parti rapidamente. Ma qui sono alcune punte.

  • Ordinamento ... non! Non è solitamente possibile determinare l'ordine esatto in cui gli schermi saranno utilizzati. Anche se ci è una sequenza prevista dei punti, gli utenti possono sostenere, saltare avanti, fanno le cose che causano i messaggi di errore, osservano in su qualcosa nell'aiuto e così via. Ma se potete essere ragionevolmente sicuri che gli utenti osserveranno una serie di schermi in un ordine fisso (per esempio, una lezione privata), può essere utile li numera sulla parte posteriore.

  • Raccoglitore dell'tre-anello o della Tabella. La maggior parte dei calcolatori che ho lavorato con la volontà per spargere fuori i mucchi di carta sulla tabella, ma qualche gente usa un raccoglitore dell'tre-anello per tenere tutti gli schermi e per lanciare avanti e indietro alla pagina adatta. Non ho usato mai un raccoglitore perché sembra che una punta che li limita—non può guardare più di una cosa alla volta ed esso possono prendere più lungamente per trovare lo schermo seguente quando non potete vedere tutto. D'altra parte, un raccoglitore è più portatile, così fa quale funziona per voi.

  • Organizzazione dall'operazione contro la funzione. A volte può essere utile organizzare le parti dall'operazione che—tutto per l'operazione 1 accende in un dispositivo di piegatura (o in pila), da tutto per l'operazione 2 in un altro dispositivo di piegatura e così. Tuttavia, alcune parti possono essere necessarie per le mansioni multiple. Se non non invitare la parte per cambiare (opinione, la finestra di dialogo aperta della lima), potete generarle semplicemente le copie multiple e mettere uno in ogni dispositivo di piegatura. Se è probabile cambiare, quindi dovete ricordarsi di generare le copie multiple della versione modificata pure. Ciò può essere un dolore se l'interfaccia sta subendo le ripetizioni veloci, in modo da potete essere migliori fuori della generazione della soltanto una versione di ogni parte e del metterla nel dispositivo di piegatura in cui in primo luogo sarà usata. Nelle mansioni successive, l'introito collega dai dispositivi di piegatura per le mansioni più iniziali come le avete bisogno di. All'estremità della prova, occorra i minuti della coppia per rimettere tutto dove lo desidererete prima dell'inizio della prova seguente.

  • Uso delle buste. Il menu a discesa è scritto solitamente su piccoli pezzi di carta, in modo da possono ottenere facilmente persi in un dispositivo di piegatura pieno di più grandi parti. Un'idea è allinearla in su parallelamente in una busta aperta in moda da poterli trovare rapidamente voi quello che avete bisogno di. Se le parti sono piccole, potete persino ridurre la parte anteriore della busta in modo che siano tutte visibili.

  • "una galleria delle parti annoying." Più piccole le parti sono, più probabili otterranno perse. Ciò va doppio per qualche cosa che sia su nastro smontabile—nel corso dell'inclinzione attraverso la tabella, il calcolatore invariabilmente si conclude in su con le parti errant del prototipo attaccate ai suoi gomiti (l'annotazione che ho visto finora è tre). Per minimizzare questo problema, indichi pezzo di carta come "la galleria delle parti annoying." Tutte le piccole parti—compreso quelle che vengono liberamente durante la prova—vanno su quel pezzo di carta in cui sono più facili da trovare più successivamente.

Rassegne Di Disegno

Ci può essere beneficio considerevole alle squadre del prodotto nel usando un prototipo di carta per camminare con le mansioni essi stessi, senza utenti. Sto andando distinguere fra due tipi di walkthroughs— un walkthrough interno, che è usato per preparare il prototipo (e squadra) per l'impiego possibile che esamina e una revisione di disegno, dove il prototipo di carta è usato come mezzi di discussione dell'interfaccia con i consegnatari. Potete sentire questi termini usati diversamente che li ho definiti qui ed in parte stanno coincidendo i concetti. Questa sezione brevemente discute le revisioni di disegno;

Molti dei miei clienti lo hanno detto che a che appena il processo di generazione delle mansioni ed il prototipo di carta abbiano reso loro lo sguardo all'interfaccia diversamente—anche prima della prima prova di impiego possibile, esso già è stata un'esercitazione utile. Alcune squadre del prodotto generano i prototipi di carta e li usano internamente nelle revisioni di disegno, senza prove mai di condotta di impiego possibile. Un prototipo di carta può stimolare la discussione produttiva, particolarmente per coloro che può avere difficoltà prevedere il comportamento di un'interfaccia da una specifica. Le revisioni di disegno che usando un prototipo di carta permettono alla squadra del prodotto di vedere l'interfaccia da una prospettiva che fresca—noteranno avanti e indietro i disturbi come la commutazione ingombrante fra due schermi o un collegamento che manca. Possono anche identificare le più grandi edizioni, quale un requisito mancante. Anche se le revisioni di disegno non sono un sostituto per l'impiego possibile che esamina, possono aiutare le squadre del prodotto ad identificare e riparare i problemi nell'interfaccia. Così studii la possibilità di prendere un prototipo di carta alla vostra riunione seguente di revisione dell'interfaccia.

Walkthroughs Interno

Un walkthrough interno poichè lo ho definito è un'attività che aiuta la squadra del prodotto a prepararsi per effettuare le prove di impiego possibile con il prototipo di carta. Un walkthrough è simile ad una prova di impiego possibile in quanto avete un prototipo e mansioni, ma in questo caso non ci sono utenti esterni. Invece, un membro della squadra funge da "utente esperto," effettuando l'operazione il senso che la squadra del prodotto lo invitare per essere fatto.

Un walkthrough è un'esercitazione pratica che aiuta la squadra:

  • Identifichi le parti del prototipo che ancora devono essere generate.

  • Preparisi per i percorsi che differenti l'utente potrebbe ragionevolmente prendere (corregga o al contrario).

  • Veda come l'interfaccia è intesa per funzionare, che è particolarmente utile per quelle che generano la documentazione o l'addestramento o che è nuova alla squadra di sviluppo.

  • Dia la pratica del calcolatore nel maneggiamento dei tutti quei pezzi di carta.

  • Identifichi le edizioni che appartengono la fattibilità tecnica. Tipicamente, questi sono ricercati dopo il walkthrough.

Dovreste tenere il vostro primo walkthrough non appena pensate che abbiate la maggior parte di che cosa dovete ottenere con almeno una delle mansioni. Secondo il formato della squadra che lavora al prototipo, può essere più facile da attendere fino a che non siate aspettare per camminare con tutte le mansioni immediatamente, o possiate desiderare affrontarle uno o due alla volta. Ciò inoltre dipende dalla complessità dell'interfaccia e della riservatezza che avete nel disegno. Se state generando qualche cosa di nuovo, è spesso utile unire le parti più presto piuttosto che più successivamente, assicurarsi appena tutto appende insieme.

Come a faccia un Walkthrough

Per tenere un walkthrough, avrete bisogno di una tabella che è abbastanza grande spargere fuori il prototipo. Assegni la gente ai seguenti ruoli:

  • Calcolatore. La persona che organizza e maneggia tutte quelle punte di carta (può essere più di una persona).

  • Utente esperto. Un membro della squadra del prodotto svolge questo ruolo, effettuante le mansioni poichè un esperto (qualcuno che capisce l'interfaccia) si penserebbe che abbia fatto. Non fa parte di questo ruolo per fare gli errori bizzarri o altre partenze radicali dalla norma—lasciano quella per gli utenti reali!

  • Scrivano. Questa persona annota tutte le parti, edizioni e domande mancanti che vengono in su. Non è sempre l'uso migliore di tempo per l'intera squadra di discutere ogni edizione sul posto e di addivenire ad una decisione. Lo scrivano fa una lista in moda da potere indirizzare queste cose dopo il walkthrough. Sulle piccole squadre, il ruolo dello scrivano può essere unito con c'è ne degli altri ruoli.

  • Facilitator. In senso stretto, un walkthrough non ha bisogno di un facilitator, anche se non danneggia per fare condurre ad una persona indicata la sessione ed assicurarsi esso non digress troppo. Chiunque progetta facilitare le prove di impiego possibile dovrebbe assistere ad alcuni walkthroughs in preparazione; i walkthroughs sono un senso grande diventare esperti con la funzionalità e comportamento dell'interfaccia. Per i nuovi facilitators, è inoltre un'occasione esercitarsi in.

Naturalmente, altri membri della squadra del prodotto possono anche essere presenti contribuire a fare le parti mancanti del prototipo, identificano le edizioni potenziali, imparano circa l'interfaccia, o ad ottenere semplicemente una comprensione migliore del prototyping di carta.

Poichè l'utente esperto cammina con le mansioni, le domande e le edizioni si porranno e lo scrivano dovrebbe scrivere questi per scolarsi con le parti mancanti del prototipo. All'estremità, lo scrivano legge la lista ed i membri della squadra decidono chi farà che cosa prima del walkthrough seguente. Accosenta sul periodo del walkthrough seguente prima della dispersione per fare il lavoro specifico. Nella mia pratica consultantesi, ho trovato che 15 - 30 minuti è solitamente sufficienti affinchè la gente ricercassero una coppia delle domande e per fare alcuni schermi—cioè per realizzare abbastanza progressi che sono degno fare un altro walkthrough. Se concedete troppo tempo, rischiate perdere la vostra quantità di moto.

Attenzione: Ciò non è una prova di impiego possibile!

Ci è spesso una tentazione forte di trasformare in un walkthrough una prova prematura di impiego possibile chiedendo ad un collega di giocare l'utente. Tipicamente, qualcuno diremo, "hey, perchè non convinciamo il so-and-so ad essere l'utente? Mai non è vista questo prima, in modo da sarebbe grande." Resista a! Ci sono alcuni problemi con questo, sia evidente che sottile:

  • Non dovete aspettare per tempo principale. Il motivo per i walkthroughs deve prepararsi per la prova di impiego possibile. Siete sicuri trovare le edizioni insolute, alcuni di cui concluderete sulla discussione sul posto, che è benissimo per quelli di voi che stanno lavorando all'interfaccia, ma uno spreco di tempo per la persona che avete chiesto di aiutarli. Lui o lei ha cose migliori da fare che ascolta voi dibattito se un tasto dovrebbe essere disabled o come maneggierete un errore particolare.

  • I colleghe non sono utenti reali. I colleghe non sono solitamente rappresentativi degli utenti reali, anche se comunicano con utenti ogni giorno o usassero essere utenti essi stessi. I vostri colleghe conoscono il roba che gli utenti reali non, quale strategia di affari della vostra azienda, sigle, la marca, altri prodotti e così via. Molto probabilmente, i vostri colleghe conoscono più circa la vostra interfaccia—anche se non la hanno vista—che utenti reali fanno. Di conseguenza, il comportamento di un collega non è solitamente una buona procura per che cosa gli utenti reali faranno. (eccezione possibile: State progettando un Intranet o l'altra interfaccia specificamente destinata agli impiegati della vostra azienda.) E se portate in un collega che allineare "non conosce niente" circa che cosa state facendo, quindi voi può fare funzionare il afoul dell'edizione seguente.

  • Ci sono considerazioni di ordine morale etiche e. Quando prova di impiego possibile con gli impiegati interni voi realmente avete responsabilità più etiche e più legali che se fossero sconosciuti. È una cosa se avete una prova difettosa (una dove l'utente ritiene insensato o sembra ignaro) con uno sconosciuto, ma è abbastanza un altro se dovete vedere quella persona nel self-service ogni giorno. È ancora più difettoso se quella persona è la vostra sporgenza! Ci sono persino edizioni potenziali di responsabilità: Se un collega partecipa ad una prova di impiego possibile e ritiene (correttamente o al contrario) che le loro prestazioni sono state percepite male da altre, potreste avere una causa sulle vostre mani. Naturalmente, la probabilità di questa è piccola, ma dovreste pensare due volte prima di chiedere a qualcuno fuori della squadra del prodotto di giocare l'utente.

  • Non desiderate più opinioni. Ho ancora funzionare ad un'azienda in cui ci è una scarsità delle opinioni. Lo scopo intero di prova di impiego possibile è riunire i dati dagli utenti reali, non ancora un altra opinione interna. Non può essere saggio riprogettare solamente un'interfaccia in base a risposte interne. Se un collega vi dà le risposte che non desiderate comportarsi su (almeno non ancora), allora siete posizionati scomodo di spiegazione perchè state ignorando apparentemente il parere che importante gli avete chiesto di esprimere.

Tenendo le avvertenze sopraccennate presente, a volte può essere utile chiedere ad un collega di giocare l'utente per un altro scopo: per introdurle ai concetti di prototyping e di prova di carta di impiego possibile. Alcuni dei miei colleghe hanno segnalato i risultati molto positivi dall'invitare un responsabile o un VP influente per giocare l'utente dopo in primo luogo con attenzione la spiegazione la tecnica di prototyping della carta e dello scopo del walkthrough.

Chi dovrebbe essere il calcolatore

La gente a volte pensa che dobbiate essere uno sviluppatore del software per giocare il calcolatore, ma quello non è necessariamente il caso. Infatti, può essere utile affinchè un produttore o un addestratore di tecnologia sia il calcolatore perché questo dà loro l'esperienza con l'interfaccia. È allineare che il calcolatore deve capire come l'interfaccia si comporta in risposta agli input dell'utente, ma si può prendere solitamente semplicemente la conoscenza necessaria guardando qualcun'altro camminare con le mansioni una coppia dei periodi. Appena poichè l'interfaccia non si pensa che sia perfetta, nessuno è la persona che gioca il calcolatore—se il calcolatore fa un errore durante la prova di impiego possibile (che non è rara per le interfacce più complesse), là è solitamente un altro presente del membro della squadra che noterà e contribuirà ad ottenere le cose posteriori sulla pista. (può anche prendere alcuna della pressione fuori degli utenti vedere che il calcolatore fa gli errori anche.)

Una volta pratico, è buono da avere più di una persona che è preparata per essere il calcolatore. Non desiderate annullare una prova di impiego possibile perché il vostro calcolatore è domestico con il flu. Inoltre, ragionevolmente sta richiedendo essere il calcolatore. In particolare, per il calcolatore è duro anche prendere le note, che è una cosa importante affinchè i progettisti del cavo faccia. Così provi a spargere fuori lo sforzo una punta. Alcune squadre hanno due o tre genti che prende le girate che svolgono questo ruolo, o possono avere calcolatori differenti secondo l'operazione. Ho effettuato le prove di carta del prototipo in cui la persona A ha mantenuto tutte le parti per le mansioni 1 e 2, persona che la B era responsabile delle mansioni 3 e 4 e così via. (mentre i calcolatori stanno cambiando i posti, scherzo con gli utenti che stiamo dando loro ad un aggiornamento dei fissaggi!)

Alcune squadre hanno un lavoro del Co-processor con il calcolatore. Il Co-processor trova le parti, mette le parti posteriori quando più non sono necessarie, scrive le cose sul nastro smontabile e gli aiuti mantengono al contrario il prototipo dal transformarsi in un mess disorganizzato. Per esempio, quando un utente si scatta "aggiunga al carrello" su un luogo di e-commercio, il Co-processor prepara una parte del nastro smontabile per rappresentare come quella linea articolo comparirà nel carrello di shopping.

Quando (e quando non) riprogettare

A volte livelli un walkthrough interno è abbastanza per esporre i problemi importanti nell'interfaccia. L'atto puro di effettuazione delle operazione come utenti si pensa che faccia può rivelare le funzioni dell'interfaccia che sono ingombranti o persino tecnicamente impossibili. Quando questo accade, è adatto fornire una versione migliorata del disegno anche prima della prima prova. Ha il significato riprogettare il prototipo se la squadra accosente che le edizioni trovate durante i walkthroughs sono valide e serie. (come esempio che può sembrare estremo ma che accade occasionalmente, a volte livelli uno dei progettisti del cavo non può fare un'operazione.)

D'altra parte, dovreste resistere alla tentazione alla riprogettazione basata solamente su qualcuno opinione o il desiderio provare un metodo differente senza capire le resistenze e le debolezze di quello esistente. Il problema con fare la riprogettazione prima della prova è che ancora non conoscete che cosa non conoscete. Una volta che guardate gli utenti lavorare con il prototipo, capirete più meglio i problemi che state provando a risolvere. Così se le idee di disegno vengono in su, annotili giù e risparmi loro fino a che non abbiate alcuni dati dalla prova—allora conoscerete di quale delle vostre idee allineare avete bisogno.

Il Walkthrough finale—ripetizione della prova di impiego possibile

La ripetizione della prova di impiego possibile è basicamente un altro walkthrough interno, ma con alcuni elementi supplementari aggiunti. Una ripetizione non è specifica incartare prototyping—è un punto importante nella preparazione per alcuna prova di impiego possibile. Nel migliore dei casi, la ripetizione dovrebbe avvenire il giorno prima della prima prova di impiego possibile. Fa partecipare spesso un più grande gruppo che coloro che ha lavorato al prototipo.

Lo scopo della ripetizione è assicurarsi che tutto (il calcolatore, il facilitator e gli osservatori) ed il prototipo sia aspettano per la prova di impiego possibile. Il facilitator fa funzionare la ripetizione in un modo simile a come lui o lei effettuerà la prova di impiego possibile, ma con parecchie differenze. Anziché attenzione di focalizzazione sull'utente (chi in una ripetizione è ancora uno dei membri della squadra del prodotto), gli obiettivi del facilitator durante la ripetizione sono come segue:

  • Renda familiare gli osservatori al prototipo. È duro ottenere molto uso dal guardare una prova di impiego possibile se non avete visto mai prima l'interfaccia. Quello è particolarmente vero per i prototipi di carta perché cambiano velocemente; il disegno che state esaminando domani non può esistere ieri. Poiché agli osservatori non sono permessi comunicare durante la prova di impiego possibile, consigli loro fare le domande durante la ripetizione. Una volta che capiscono l'interfaccia ed il metodo di prova, saranno preparati per ottenere il la maggior parte dal guardare le prove di impiego possibile. (avvertimento: Agli osservatori non sono permessi riprogettare il prototipo alla ripetizione. Se hanno idee, dovrebbero scriverli per scolarsi e risparmi loro fino a che la squadra non sia aspetti per fare i cambiamenti al prototipo.)

  • Raccolga le domande della gente. Lasciato tutto sappia all'inizio della ripetizione che desiderate riunire tutte le loro domande circa come l'interfaccia funzionerà e che utenti reali basteranno. Per esempio, "faccia gli utenti si rendono conto che possono fascicolare dalle intestazioni di colonna?" Il facilitator della prova dovrebbe annotare queste domande allo scopo di ottenere altretante risposte come possibili durante le prove di impiego possibile.

  • Sincronizzazione di operazione di valutazione. Anche se non è possibile da dire con alcuna riservatezza, "l'operazione 1 occorrerà 14 minuti," cronometrare le mansioni durante la ripetizione vi darà un senso di quanto tempo prende per completare ogni operazione (presupporre tutto va bene) e di se abbiate circa il giusto numero di mansioni riempire il momento assegnato per le prove. Durante la ripetizione ci è solitamente una certa discussione fra la squadra del prodotto. In parte, questa discussione è una procura per il tempo che gli utenti spenderanno pensare ad alta voce o rimanere incastrati nelle prove di impiego possibile.

  • Decida quando interverrete. Se ci sono produttori di doc/help sulla squadra, possono essere molto interessati imparare se il materiale che hanno scritto è utile. Ma molti utenti non vanno all'aiuto o al manuale dei loro propri accordo. Discuta se e quando il facilitator dovrebbe intervenire per suggerire che osservano qualcosa in su. Potreste anche desiderare accosentire sopra a che punto il facilitator dovrebbe fare un passo dentro ed aiutare gli utenti completano un'operazione nell'interesse di passare verso quello seguente. (ad un osservatore, può essere nervo-wracking per guardare un utente lottare con un'operazione che meticoloso è spiegata nell'aiuto, al punto in cui quell'osservatore può più non concentrarsi su che cosa l'utente sta facendo. Per anticipare alcuno di questo sforzo, può essere utile discutere quando e come il facilitator aiuterà gli utenti. Potete anche desiderare includere queste informazioni nella sezione delle note della mascherina di operazione.)

  • Generi "un programma del gioco." Non è necessario da usare le stesse mansioni per ogni carta reattiva—di impiego possibile che prototyping permette una certa stanza per improvvisazione nella dipendenza della struttura della prova che cosa state imparando. Alla ripetizione, il facilitator dovrebbe ottenere un'idea generale di cui le mansioni sono di interesse più grande agli sviluppatori ed in della che circostanze può essere adatto saltare o riordinare le mansioni. Ciò è che cosa denomino "un programma del gioco." Un esempio di un programma del gioco potrebbe essere, "faremo le prime 3 mansioni ed allora secondo quante tempo abbiamo, accenda a 4 o salti a 5." Come le relative controparti di sport, un programma del gioco della prova di impiego possibile non è una struttura rigida ma può essere adattato secondo le circostanze. Per esempio, se un membro della squadra è molto interessato nell'operazione 5 ma può assistere a soltanto due delle prove di impiego possibile, in quelle sessioni che potreste decidere per fare più presto l'operazione 5 accertarla otterrà vederlo.

Prove Pilota

Diverso di una ripetizione della prova di impiego possibile, una prova pilota non è qualcosa che facciate per ogni studio di impiego possibile, anche se ci sono situazioni in cui una può essere utile. Una prova pilota è una traversa fra un walkthrough interno e una prova di impiego possibile. Il relativo scopo principale è migliorare le mansioni e la metodologia usate nelle prove principali (in contrasto con una prova di impiego possibile, che è usata per raffinare l'interfaccia). Diverso dentro di un walkthrough, in una prova pilota portate in un utente rappresentativo. Diverso dentro di una prova di impiego possibile, chiedete a questo utente di darvi le risposte sulle mansioni e sulle istruzioni, per farla non appena. Potete anche cronometrare la prova pilota per ottenere un'idea migliore di quanto tempo prenderà gli utenti per compire le mansioni. In una prova pilota, è adatto interrompere l'utente (gentile, naturalmente) per avere una discussione con i vostri compagni di squadra circa come desiderate cambiare le mansioni o la metodologia—questo non è qualcosa che desideriate spendere il tempo che fa in una prova di impiego possibile.

Una prova pilota è utile quando non desiderate cambiare le mansioni durante lo studio di impiego possibile. Per esempio, ho verificato un Web site in tensione in unito Dichiaro che inoltre stava esaminando in Danimarca. Le mie controparti danesi hanno generato le mansioni ed ho effettuato la prova pilota. Allora ho presentato un rapporto ai suoi miei risultati come, "l'operazione 2 occorrerà più tempo che abbiamo pensato, in modo da dovremmo concedere fino a 40 minuti. Ma la terra simile della copertura di operazione 3 e di operazione 5, in modo da li ha lasciati elimina l'operazione 5." La prova pilota li ha aiutati a coordinare i nostri metodi in modo che i nostri risultati della prova fossero paragonabili.

Riservo le prove pilota alle situazioni in cui ci è un alto grado del rigore stato necessario nella metodologia difficile, quale una valutazione competitiva di due prodotti liberati. Poiché un prototipo di carta sta evolvendosi continuamente, ci è meno necessità di tenere il costante di metodologia, in modo da non importuno con le prove pilota. Tuttavia, non c'è motivo di non effettuare una prova pilota se avvertire l'esigenza di una. In particolare, una prova pilota può essere una buona occasione affinchè un nuovo facilitator si eserciti in sotto il consiglio di più con esperienza.

un articolo ha presentato da Judith Kreempy


Share  

© 2005-2010 E-articles.info All Rights Reserved - Terms and conditions