APPLICAZIONI DEL MOBILE DI LIFESTYLE E DI INTRATTENIMENTO
Questa categoria riguarda le applicazioni che soprattutto sono progettate per svago ed intrattenimento, quali musica e video-film, horoscopes, scherzi ed aggiornamenti di opera del sapone. I giochi, gli eventi di sport, le icone, i anello-toni, le cartoline e le video clip sono inclusi in questa categoria. La maggior parte di questi saranno multifunzionali, forniscono le informazioni e la pubblicità e possono cambiare secondo la stagione o la natura dell'evento. L'intrattenimento ed il lifestyle saranno una categoria popolare di applicazioni come gli utenti cercano i sensi rendere personali i dispositivi. Queste applicazioni offriranno i servizi vero personali che seguono l'utente durante il giorno ed offrono i bursts di intrattenimento una volta convenienti. I driver chiave per le applicazioni di lifestyle e di intrattenimento sono: • Dati freddi, correnti e costringenti. L'intrattenimento è un oggetto molto personale e fickle perché preferenze e soddisfare dell'utente che è “spesso” nei cambiamenti. • Notifiche degli eventi con i timelines limitati. I concerti vendono spesso fuori nei minuti di annuncio, gli eventi di svago sono spesso conforme alle ultime promozioni minuscole e le offerte speciali fanno l'attualità e la mobilità un beneficio. • I cambiamenti e fa ritardare. Il tempo può annullare o fa ritardare la corsa o altre attività personali con poco avviso. I consumatori con le giuste applicazioni senza fili possono raggruppare e progettare una linea di condotta alternata per utilizzare più meglio il tempo e gli sforzi personali. Durante il 1999, oltre 19 milione di persone telefoni mobili universalmente utilizzati per trasferire o accedere ai giochi in linea, all'audio, o ai video servizi dal sistema centrale verso i satelliti. L'intrattenimento sarà una delle forme principali delle reti senza fili rinviate soddisfare. Le indagini di riservatezza di industria indicano che l'intrattenimento è percepito per essere la seconda applicazione mobile popolare dopo il email e SMS. In 2000, i giochi ed i trasferimenti dal sistema centrale verso i satelliti inclusi semplici di anello-tono sono popolari. Poichè i nuovi servizi senza fili a banda larga a basso costo diventano disponibili, vedremo le applicazioni più nuove. Questi includono il gioco dei giochi mobili interattivi, ascoltando i trasferimenti dal sistema centrale verso i satelliti di musica (nella disposizione MP3) via il telefono senza fili o l'accessorio fissato e guardare le video clip (per esempio, punti culminanti di gioco del calcio) sul vostro videofono senza fili. CORSA. In 1999, i consumatori degli Stati Uniti hanno prenotato $6.5 miliardo di svago ed unmanaged la corsa di affari in linea, quasi triplicano i $2.2 miliardo prenotati in 1998, rappresentando 5 per cento dei bookings totali degli Stati Uniti in 1999. I bookings in linea si pensano che aumentino significativamente a 14 per cento dei bookings totali entro 2005 ($28 miliardo), con i segmenti chiave compreso l'alloggio, la crociera, il giro ed i prodotti locativi dell'automobile.† MUSICA E SODDISFARE DI MUSICA. La consegna soddisfatta di musica coinvolge il trasporto del soddisfare di musica (solitamente nella forma digitale) da un responsabile del soddisfare (un produttore di musica o il loro agente) al cliente dell'estremità. Negli anni 90, gran parte del soddisfare è stato venduto via il Internet piuttosto che ha trasportato con esso dovuto la quantità limitata di larghezza di banda ed i dispositivi al deposito ed al gioco hanno trasferito il soddisfare dal sistema centrale verso i satelliti di musica. Il trasferimento dal sistema centrale verso i satelliti del CD dal sistema centrale verso i satelliti integrale, anche nella forma appiattita, è una sfida ardua per l'utente medio con un modem di accesso telefonico. Il mercato per distribuzione digitale di musica in 2002-2003 è valutato a circa $150 milioni. Con i dati senza fili a banda larga 3G, sarà possibile trasferire l'intera musica dal sistema centrale verso i satelliti CDs in più meno di 2 minuti. La vendita dei dischi compatti (CDs) e dei nastri via i servizi in linea si pensa che diventi $2.6 miliardo (14 per cento delle vendite totali di musica degli STATI UNITI di $18.4 miliardo entro 2003). Lo shopping in linea permette che i clienti vedano in anteprima facilmente il soddisfare o i particolari di un prodotto quali le piste sugli album di musica. In 1998, il reddito di industria di musica principale $13.5 miliardo in unito Dichiara, con le vendite in linea che ammontano a $157 milioni, su 315 per cento da una cifra’1997 di s di $37 milioni. Poichè le reti senza fili 3G ed altri sistemi a banda larga sono schierati, i consumatori sposteranno la loro aquisizione dall'acquisto CDs o dei nastri a trasferire il loro soddisfare dal sistema centrale verso i satelliti favorito di musica al loro lettore multimediale. Entro il 2000, più della metà degli utenti sul Internet avevano ascoltato l'audio di musica su un personal computer (pc). Di questi, 36 per cento hanno musica downloadable e 5 per cento hanno trasferito le lime (pirated) non autorizzate di musica al loro azionamento di disco rigido. Come metodo di interim alla consegna del soddisfare di musica sul Internet, le aziende stanno offrendo la musica digitalmente appiattita nella forma MP3. In 2000, MP3.com ha lanciato le scanalature di musica di abbonamento sul Internet. Per una tassa mensile più meno di di $10, gli utenti hanno accesso alle migliaia delle piste di musica da ascoltare. GIOCO. In linea giocare è il processo interattivo di permettere i clienti ai soldi o agli accreditamenti del wager in cambio dei giochi che hanno standardizzato le probabilità. In linea giocare ha il potenziale essere uno di più grandi servizi interattivi. In 2000, il mercato di gioco globale è stato stimato oltre a $900 miliardo. Una parte crescente dell'industria di gioco sta muovendosi verso in linea giocare. I clienti con una carta di credito e un collegamento del Internet possono giocare sui giochi del casino, lotteries e mette in mostra i libri (corsa del cane e del cavallo, inscatolante, sport della squadra che scommettono, ecc.) quasi dovunque nel mondo. Anche se ci sono alcune edizioni circa la legalità di gioco in linea, la maggior parte dei gamblers in linea è situata in paesi con le regolazioni favorevoli alle aziende di gioco in linea. Molte di queste aziende funzionano nei posti quali i Caraibi, l'Europa, l'Australia e la Sudafrica. È proiettato che oltre $10 miliardo sarà giocato in linea da 2002 come gli operatori approfittano delle riduzioni dei costi enormi di estensione e dei pubblici del Internet. GIOCHI NETWORKED. Dal 1997, i giochi networked si sono transformati in in un'occasione grande sul Internet. I giochi networked permettono che gli utenti gioc i giochi contro gli amici che sono collegati al Internet. Quasi tutto il gioco di calcolatore che può essere giocato da due o più genti può essere giocato in linea. È valutato che entro 2002, 60 per cento dei bambini in linea (oltre 16 milioni) giocheranno i giochi e spenderanno oltre $70 all'anno per i servizi del gioco. L'adulto spenderà $140 all'anno per un preventivo globale di $622 milioni per i servizi in linea del gioco. I servizi senza fili di alto-larghezza di banda tengono conto i servizi sostanzialmente migliorati del gioco attraverso il video e l'audio effluenti e permettono ai relativi giocatori di agganciarsi nei giochi virtualmente da dovunque. E poichè i servizi a banda larga domestici a basso costo e le attrezzature diventano più disponibili, le aziende genereranno le applicazioni più ricche di gioco. I fornitori importanti del gioco quali Nintendo, SONY e Sega stanno accedendo al mercato a banda larga vendendo il gioco CDs e permettendo che i clienti potenziali partecipino ai giochi in linea per libero. Alternativamente, ci sono alcuni giochi che possono essere giocati soltanto in linea compreso Ultima, Starseige, l'arena di tremito ed il torneo irreale. Per usare i giochi in linea, i clienti pagano una tassa o un pag-per-gioco mensile di accesso. I giochi networked lo rendono molto più facile affinchè i clienti trovino i nuovi avversari, o trovare un socio per giocare in qualunque momento. L'accesso senza fili di dati ad alta velocità prevedrà l'esame molto più meglio tridimensionale dei grafici (3D). AFFITTO VIDEO DI FILM E DI ACCESSO. La video consegna soddisfatta sarà uno dei driver principali del mercato a banda larga 3G. I consumatori hanno un appetito voracious per tutti i tipi di mezzi, specialmente video soddisfare (di film). In 1999, oltre 70 per cento delle famiglie in unito Dichiara ha affittato una media di 1.3 videos alla settimana. Le statistiche per gli affitti di film confermano la preferenza dei visori di film per rimanere nel paese per osservare il soddisfare di film. Dal 1980, quando VCRs in primo luogo è emerso come mezzi di guardare il cinema integrale, le vendite di affitto registrato in anticipo e vend-attraverso i video vassoi si è sviluppata da più di 66.000 per cento rispetto ad uno sviluppo del teatro dell'ufficio di scatola di un'eccedenza di 22 per cento lo stesso periodo. Il video commercio locativo è proiettato per principale $7 miliardo di 2000 e per diventare $19 miliardo entro 2004, con le video vendite che raggiungono $20 miliardo.‡ L'ordinazione e la distribuzione soddisfatte di intrattenimento dell'adulto sono state una delle categorie principali di uso iniziale del Internet. Come tali, l'intrattenimento dell'adulto era un adopter in anticipo dell'incremento dell'interfaccia di utente tramite il video effluente, dell'accesso riservato a materiale sensibile e di ordinamento di un-scatto. In 1998, l'intrattenimento dell'adulto di abbonamento e di pag-per-vista ha rappresentato circa 40 per cento del mercato soddisfatto in linea pagato consumatore degli STATI UNITI. STAZIONI RADIOFONICHE VIRTUALI. Le stazioni radiofoniche virtuali sono fonti audio digitali collegate ad una rete (tipicamente il Internet). In 1999, ci era oltre 2.000 stazioni radiofoniche che funzionano sul Internet. Le stazioni radiofoniche virtuali presentano un vantaggio competitivo forte confrontato alle radiodiffusioni radiofoniche standard. I luoghi di fotoricettore delle stazioni della radio possono fare più semplicemente il rebroadcast i loro segnali del onair. Possono fornire le foto delle pulegge tendirici del disco, contestare i premi e vincitori ed atto come centri correnti di notizie per gli eventi di intrattenimento ed i servizi del tempo. Le stazioni radiofoniche di radiodiffusione stanno offrendo la consegna soddisfatta tramite sia la radio che l'accesso di fotoricettore in previsione di uno spostamento significativo alla radio (virtuale) del Internet. La radio del Internet offre la capacità di adattare (rendere personale) una radiodiffusione per il cliente ai gruppi o alle diverse riceventi. Entro 2005, 41 per cento della popolazione ascolterà il soddisfare audio almeno una volta alla settimana reso personale e on-demand. I fornitori soddisfatti adotteranno i modelli di affari di genere-specifico. Le stazioni radiofoniche stanno prendendo le misure aggressive nello sviluppare una nuova razza dei luoghi di fotoricettore destinati per offrire il soddisfare fresco e per aiutare le prese di mezzi per collegare più meglio con i loro destinatari. Ciò include le stanze di chiacchierata, gli aggiornamenti di notizie e le revisioni d'offerta di musica ed altra servizi sociale-basati che fanno il loro fotoricettore situa più supplichevole. Ulteriormente, le stazioni radiofoniche virtuali possono usare i loro luoghi di fotoricettore come attrezzi di ricerca per determinare le preferenze dell'ascoltatore. Il sistema serve sulle informazioni in tempo reale, fornenti i particolari sulla musica che è giocata. Gli ascoltatori allora sono chiesti di usare il Web site per votare sulla canzone che è giocata, così dando a programmatori della stazione le risposte istanti su gusto dell'ascoltatore. Le stazioni radiofoniche allora comunicano sui loro luoghi di fotoricettore durante il broadcasting radiofonico, movente più uso al servizio del Internet. Il Internet sta avendo sia un effetto positivo che negativo sulle valutazioni radiofoniche e sui redditi della stazione. STAZIONI VIRTUALI DELLA TELEVISIONE. Le stazioni virtuali della televisione distribuiscono il video digitale e l'audio attraverso il Internet ai gruppi dei visori. Con video accesso digitale a banda larga, il Internet si transformerà in in un nuovo viale di distribuzione per i distributori a spaglio che sperano di designare i pubblici come bersaglio mobili precedentemente unreachable. Dal 1999, sta sviluppando l'interesse pubblico in TV interattiva (iTV). Ciò è stata condotta dai sistemi del cavo e del satellite che schierano l'apparecchiatura e l'infrastruttura dell'abbonato capaci di trasporto della varietà di servizi interattivi. Alcune di queste funzioni interattive iniziali includono una guida elettronica di programma (EPG) ed il controllo parentale attraverso le caratteristiche dibloccaggio. Un tipo di datacasting unidirezionale sulle stazioni virtuali della televisione permette che i visori scelgano da limitato, soprattutto il testo basato, soddisfare supplementare. Altre caratteristiche e funzioni virtuali della televisione possono includere la partecipazione dei pubblici di esposizione di quiz o del gioco. Queste caratteristiche e funzioni tutte le nuove occasioni attuali così come le sfide per i programmatori, i advertisers ed i fornitori dei servizi interattivi come traversano tramite un labirinto dei paesaggi complessi della piattaforma definiti da una miscela complicata delle reti, delle scatole della regol-parte superiore e del software.’S si è proiettata che 35 per cento delle famiglie degli STATI UNITI (oltre 25 milione sedi) useranno certa forma dei servizi interattivi della TV per la fine di 2005. PRODUZIONE DEL VIDEO E DI IMMAGINE. Le immagini ed il video possono essere bloccati nella forma elettronica ed essere trasferiti ad altre posizioni. A causa di grande formato di lima delle immagini ad alta definizione, il trasferimento di mezzi soprattutto è stato sotto forma d'i disc ad alta densità o il video nastro. Anche se la produzione iniziale delle immagini o del video è in un studio, la produzione delle immagini pubblicate, di video segmenti, o della animazione di calcolatore può essere effettuata a molte posizioni differenti. I collegamenti a banda larga tengono conto i redattori ed i produttori da collegare senza fa ritardare degli strumenti di memorizzazione di trasporto. GIOCATTOLI INTERATTIVI. I giocattoli interattivi utilizzeranno la tecnologia di comunicazione senza fili per migliorare interattivo con altri giocattoli e per aggiornare i programmi del software. Gli aggiornamenti senza fili permetteranno che i giocattoli mantengano la corrente con le abilità’o gli interessi del giocatore una s mentre aumentano la durata utile del dispositivo. I giocattoli interattivi hanno i motori, i sensori ed il messaging e tecnologie infrarossi di riconoscimento della parola che rispondono ai segnali di comunicazione e producono i messaggi. Le risposte possono essere sotto forma d'azione meccanica o un messaggio audio. I giocattoli interattivi sono stati disponibili per molti anni. Alcuni dei primi giocattoli interattivi hanno risposto ai segnali che sono stati trasmessi via una scanalatura della televisione. Questi giocattoli hanno risposto ai colori o i modelli all'interno della televisione segnalano. Le tecnologie interattive, specificamente l'interfaccia di utente, stanno migliorando costantemente. Con la connettività senza fili per esempio, i giocattoli interattivi quali gli animali domestici virtuali con le vite artificiali, diventeranno fisico “simultaneo” così d'offerta, verbale più vivi e Pc-come interazione virtualmente dovunque. ciò è un articolo aggiunto da Jack Johnson
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