Una cartella delle strategie per imparare informale
Con i principi informatori del disegno per imparare informale in mente—che riconsidera il ruolo degli obiettivi didattici e del metodo alla valutazione, rendente imparare informale accessibile e rapida e la progettazione in breve le portate di attenzione—ora considereremo alcune delle strategie specifiche per la progettazione dei programmi imparanti informali. Queste strategie includono:
Adotti un metodo Due-two-Tiered al disegnoMolti testi didattici di disegno suggeriscono adottare un metodo due-two-tiered a progettare i diversi corsi. Le due file includono: • Un disegno ad alto livello, che presenta la strategia generale per la progettazione del programma di studi. Spiega come il soddisfare sarà diviso fra i programmi imparanti specifici e la strategia generale per il soddisfare d'avvicinamento in ciascuno di quei programmi. Un disegno ad alto livello è tanto come il programma di luogo per un progetto di nuova costruzione. Dichiara i componenti differenti del programma di studi, mostra come correlano tra loro e dichiara gli obiettivi (terminali) principali che ciascuno riguarda. • Un disegno dettagliato, che fornisce i programmi approfonditi per ciascuno dei programmi imparanti ha identificato nel disegno ad alto livello. Nell'e-imparare, una strategia dettagliata include spesso gli storyboards per ogni schermo nel programma, mostranti esattamente quale soddisfare sarà coperto su uno schermo ed i grafici, le indicazioni audio e la programmazione accompagnando quello schermo. Un disegno dettagliato è tanto come i modelli per un progetto di costruzione. Il metodo due-two-tiered è essenziale a progettare un programma di studi per imparare informale. Anche se i principianti non sono probabili passare attraverso ogni componente del programma di studi, i progettisti possono fornire un certo numero di risorse—qualche ridondante—che sia probabile da fornire ai principianti il tipo di soddisfare e sostenere che cercano ad un dato punto nello sviluppo delle loro abilità e competenze. Per esempio, la gente che è spesso nuova ad una necessità di soggetto di essere convinto del relativo valore prima dell'esplorazione esso. Similmente, oltre che i principi fondamentali “di come fate questo,” i debuttanti desiderano spesso le risposte alle domande specifiche e comuni o sviluppare una vasta comprensione del soddisfare. A volte, i debuttanti inoltre richiedono i ricordi circa come effettuare le mansioni specifiche. Gli utenti intermedi desiderano spesso trovare un senso più veloce di completare un'operazione o rompersi oltre i sensi di base di maneggiamento del lavoro specifico in linea. La ricerca con esperienza degli utenti risponde a spesso alle domande che non sono coperte nei corsi convenzionali. Nel redigere un disegno ad alto livello, i progettisti didattici considerano i bisogni differenti alle fasi differenti delle prestazioni. Sotto, potete trovare le quattro fasi generali approfondite nello sviluppo delle abilità’ dei principianti. Comunicazione preliminare I principianti traggono beneficio da materiale che sviluppa la motivazione per imparare il concetto o l'oggetto tecnico. Prodotti imparanti informali di cui gli obiettivi sono soprattutto lavoro (motivazionale) affettivo il più bene. Questi includono le brevi dimostrazioni (giri guidati), gli articoli panoramici in prospettiva in bollettini e “le pubblicità” del concetto. Se alcuni principianti potessero avere esperienza precedente, i principianti di aiuto di valutazioni di se stesso determinano il limite della loro conoscenza anteriore e sviluppano la loro riservatezza nelle abilità di trasferimento. Ottenere Iniziato Ciò è il tempo in cui i principianti stanno provando per la prima volta un'abilità o un concetto. La motivazione da imparare è alta, ma in modo da è l'apprensione. I prodotti imparanti convenzionali che sono messi a fuoco sulle prestazioni di sviluppo di primo-giorno (cioè convincendo la gente ad effettuare qualche cosa di utile il primo giorno e che proteggono gli utenti dalla scelta inutile) sono più utili. Prodotti imparanti informali—alcuni di cui potrebbero essere introdotti nel serv convenzionale—del codice categoria come ricordi indietro sul lavoro. Ritenere Arrogante Questi sono utenti intermedi che hanno acquistato padronanza delle abilità di base ed ora desiderano migliorare la loro efficienza ed efficacia. Alcuni si riferiscono affectionately ai principianti a questo livello come “arroganti” perché si transformano in spesso in una punta overconfident nella loro abilità a questa fase, ignaro del limite di che cosa non conoscono. Una combinazione dei prodotti imparanti convenzionali ed informali aiuta i principianti a questa fase. Le lezioni private corte introducono i principianti a che cosa possono fare; l'aiuto ed altri tipi informali di prodotti forniscono le istruzioni. Ritenere Humble Questi sono utenti avanzati che sono aspettano per affrontare il soddisfare che non potrebbe neppure essere documentato ancora. Alcuni si riferiscono affectionately ai principianti a questo livello come “humble” perché, anche se sono estremamente competenti con le abilità di base ed intermedie, sono solitamente informati dei limiti della loro conoscenza. Prodotti imparanti informali che hanno lasciato i principianti interattivi con altri esperti aiutare i principianti il più a questo livello. Progetti il programma di studi come campagna di miglioramento di prestazioni con consistenza e la sovrabbondanza incorporateNel scegliere le strategie per rispondere a questi bisogni differenti, i progettisti didattici devono anche considerare come raggiungere i principianti nel modo più logico e più efficiente. Cioè i progettisti didattici devono considerare che principianti potrebbero farli al momento percepiscono un'esigenza del soddisfare. Allora i progettisti didattici devono ritenere circa dove i principianti sono probabili cercare quel soddisfare, di modo che i principianti sono probabili trovare il contenuto di interesse quando lo cercano. Per esempio, se i principianti stanno domandandosi come effettuare un'operazione specifica, probabilmente stanno effettuando già qualcosa e potrebbero osservare in su le istruzioni in una guida dell'utente on-line’s o in uno schermo in linea di aiuto. In opposizione, imparare le nuove idee, i principianti potrebbero controllare le fonti esterne alla situazione attuale, quali un bollettino o un Web site. Poiché queste domande simili possono porrsi ai tempi differenti e nelle situazioni differenti, un programma di studi di imparare informale include solitamente parecchi programmi imparanti separati. Ciò è denominata una campagna, perché, nel senso che le parti di un lavoro di campagna pubblicitaria (fotoricettore, pubblicità di giornale e della televisione, tabelloni per le affissioni ed altre promozioni) insieme per presentare un messaggio, in modo da le parti di una campagna di prestazioni funzionano insieme per sviluppare le abilità in un vasto tema. Alcune delle edizioni per considerare quando preparando il programma ad alto livello per un programma di studi includono: • Consistenza. Anche se i programmi imparanti informali differenti in un programma di studi sono a parte da uno un altro, dovrebbero osservare come vengono dallo stesso posto. Ciò significa accertare la consistenza ad un certo numero di livelli differenti, includenti: • Consistenza visiva. Cioè la necessità informale specifica di programmi imparanti di osservare come sono venuto dallo stesso posto. Usando lo stesso tipo famiglie, le griglie della disposizione e gli aiuti di combinazioni colori per promuovere consistenza visiva. • Consistenza intellettuale. Cioè il soddisfare presentato in un programma imparante non dovrebbe contraddire quello in un altro (a meno che la contraddizione sia dichiarata esplicitamente ed il motivo per esso è spiegato). • Consistenza editoriale. Anche se i programmi imparanti sono a parte da uno un altro, dovrebbero esprimere le idee simili nei sensi simili. La terminologia presenta una sfida speciale per i progettisti didattici, perché deve essere costante attraverso i programmi imparanti differenti (che possono essere sviluppati dalla gente differente e, pertanto, sollevano la possibilità di contraddizione). Per esempio, nei giorni in anticipo dei calcolatori, lo schermo è andato posto di lavoro—dal vari di nomi, video, terminale ed esposizione dell'a tubo catodico. Mentre rappresentavano una certa differenza tecnica agli autori, i termini hanno significato la stessa cosa agli utenti e, piuttosto che esprimendo i significati tecnici distinti, ai termini ha confuso soltanto gli utenti. • Sovrapposizione e sovrabbondanza utili. In molti casi, i progettisti didattici non possono invitare i principianti informali ad leggere il materiale necessario o ad vedere altre fonti. (indossano spesso’la t fanno in modo da per imparare convenzionale e sono ancor meno probabili fare così per imparare informale.) In tali casi, i progettisti didattici devono includere le informazioni in tutti i posti relativi. Ma perché il soddisfare è essenzialmente lo stesso, dovrebbero leggere essenzialmente lo stesso. Il one-way da fare così deve ripetere il soddisfare verbatim. Tali situazioni sono uno dei casi che la gente ha avuta in mente quando sviluppa il concetto del soddisfare riutilizzabile. Perchè scriva ancora il materiale quando è essenzialmente lo stesso? Noti, tuttavia, che anche se il soddisfare è identico, la formattazione di esso non potrebbe essere, o il contesto può differire da. Qui’s un esempio di questo concetto sul lavoro. Supponga che un principiante sta domandandosi come cambiare i margini con un programma di pubblicazione desktop. Il progettista decide fornire le informazioni con imparare informale. Il progettista rende il soddisfare disponibile con una guida’dell'utente s (che è accessibile in linea come lima del pdf), un aiuto in linea e come domanda frequentemente fatta. Anche se il materiale è identico in tutte e tre le situazioni, deve essere formattato distintamente in ciascuno. Nella guida’dell'utente s, il materiale è progettato per la stampa e potrebbe includere i colpi dello schermo con gli esempi. Nell'aiuto in linea, il materiale è presentato in una finestra separata, spesso senza colpi dello schermo come campioni. Come domanda frequentemente fatta, il materiale è formattato tanto come quello nell'aiuto in linea, ma come Web page. Consideri imparare informale come un programma autonomo o supplemento ai programmi convenzionaliIn un programma di studi, i programmi imparanti informali possono o levarsi in piedi da sè come serie di programmi relativi, o possono essere destinati per funzionare insieme con i programmi imparanti convenzionali. Le seguenti sezioni esplorano entrambi gli usi. Imparare informale come programma autonomo In alcuni casi, i progettisti generano gli interi programmi di studi da una serie di programmi imparanti informali relativi. Due contesti e-imparanti specificamente sostengono imparare informale: • Amministrazione di conoscenza. Ciò rappresenta uno sforzo dalle organizzazioni controllare la conoscenza nello stesso senso che controllano altri beni, come l'inventario ed il bene immobile. Ai minimi, la conoscenza in carico coinvolge registrare tutta la “conoscenza” conosciuta o esplicita nelle loro organizzazioni, catalogarla e metterla a disposizione di tutti i membri della Comunità. La conoscenza esplicita si riferisce al materiale mundane quanto i nomi e gli indirizzi in un elenco telefonico e complesso quanto le varie versioni dei programmi per un nuovo prodotto. Ai la maggior parte, l'amministrazione di conoscenza coinvolge generare e registrare la conoscenza che è in teste’della gente s, anche conosciuta come conoscenza tacita. La conoscenza tacita ha potuto includere le prospettive differenti’ della gente su un senso strategico per l'organizzazione e sui metodi alternativi per risolvere i problemi di tecnologia. La base di dati di Film del Internet (www.imdb.com) è un esempio di un sistema di amministrazione di conoscenza progettato per il grande pubblico. Il centro in linea di scrittura all'università di Purdue (purdue.edu di http://owl.english/) è un sistema di amministrazione di conoscenza che fornisce le vaste risorse in linea su scrittura accademica, così come le informazioni sui servizi della in-persona disponibili agli allievi. • Supporto di prestazioni. Il supporto di prestazioni fornisce agli operai le risorse informative ed educative state necessarie per effettuare i loro lavori in linea ed all'interno del flusso del lavoro. Diffuso da Gloria Gery nell'inizio degli anni 90, il concetto a volte è denominato addestramento workflow-basato (Adkins, 2003). Acceleri®, il software personale popolare di contabilità che cammina utenti con ogni attività finanziaria, è un esempio di un sistema di supporto di prestazioni. Imparare informale come supplemento ad imparare convenzionale in altri casi, progettisti usa imparare informale come supplemento ai corsi convenzionali e genera un programma di studi che mescola i due. Per esempio, molti professori dell'università completano i loro corsi dell'aula con i Web site. Oltre che le risorse che sostengono convenzionale imparando, quali i programmi, i programmi di corso e le assegnazioni, questi Web site potrebbero anche includere i collegamenti ai Web site esterni, alle associazioni professionali, ai commenti alternativi ed alle risorse simili che permettono che gli allievi altamente motivati continuino loro imparare. I metodi simili possono essere adottati con i corsi di formazione in linea e asincroni. Per esempio, alla conclusione di un corso su come usare un nuovo video del cuore, un fornitore trasmette i messaggi informali di E-mail ai principianti a intervalli dopo l'addestramento per ricordare ai principianti circa l'uso e la cura adeguati dei dispositivi. Tale dopo-corso, ricordi sul lavoro del soddisfare è denominato ausili di lavoro perché’con riferimento all'progettato a aiutare i partecipanti a ricordarsi dei punti imparanti di chiave sul lavoro Creativamente Soddisfare Del Pacchetto Poiché imparare informale non conta sui corsi convenzionali per trasportare il soddisfare, sfida i progettisti didattici a trovare i sensi disporre a ingeniously ed efficacemente il soddisfare davanti i principianti. Ciò è denominata impaccare il soddisfare, perché, come un pacchetto trasmesso con un servizio di distribuzione, questo sforzo coinvolge “spostare” il soddisfare in contenitori “approvati” e trasportarlo ai principianti. Cambi il pacchetto Poiché la maggior parte dei progettisti didattici sono usati ad un tipo primario di pacchetto—il corso—ed appena alcuni sensi di trasporto esso—aula, contemporaneamente in linea ed asynchronously in linea—abbiamo spesso difficoltà identificare i pacchetti alternati per il nostro soddisfare. Ancora, perché il nostro repertorio d'istruzione è sviluppato spesso all'interno del contesto dei corsi d'istruzione e di quella’s che cosa noi’con riferimento allo sviluppo più comodo, abbiamo spesso difficoltà espandere il nostro repertorio per includere le disposizioni che sono le più adatte “ad impaccare” il soddisfare imparante informale. Pubblicità Promozioni di varie funzioni di un prodotto o di un servizio. Compaia spesso all'interno delle coperture della parte posteriore o della parte anteriore di una pubblicazione o sugli schermi visualizzati da un'applicazione quando gli utenti la iniziano o installano. Blogs Una colonna in linea delle specie, in cui l'autore (blogger) fornisce il commento ed i collegamenti continui ai Web site relativi su un soggetto particolare di interesse. La frequenza della pubblicazione varia, ma può essere frequentemente quanto quotidiano e raramente quanto ogni volta che il blogger ha tempo di contribuire. In alcuni casi, un blog ha potuto avere parecchi contributori. Articoli continui della caratteristica delle colonne dagli esperti quale i principianti vengono rispettare. Anche se simile ad un columnist del giornale, columnists che contribuiscono ad imparare informale fornisca solitamente come- alle informazioni nelle loro colonne, piuttosto che alle opinioni (altretanti columnists di notizie). I principianti cercano il consiglio di questi esperti in loro date materie. Le colonne hanno potuto essere inviate semi-settimanale, settimanale, bisettimanale, mensilmente, o trimestralmente. Vetture In linea Attrezzi che aiutano gli utenti con le mansioni (intellettuali) conoscitive. Gli esempi di e le vetture dei consiglieri includono: • Assistenti in linea che i rappresentanti di servizio clienti rapidi di cui il lavoro tradizionale è stato che prendono l'indirizzo cambia per identificare le occasioni di vendita • Gli assistenti in linea che dicono agli assistenti tecnici di cliente alle aziende della carta di credito se o non possono estendere un limite’di accreditamento del cliente s • Attrezzi in linea che aiutano gli operai a scegliere un programma di studi reso personale dei corsi di formazione Schede guida Istruzioni che dicono a principianti a come effettuare un'operazione ed a che sono visualizzati dal punto del sistema uno alla volta. Questi assomigliano visivamente ad un flash o alle schede guida, da cui ricevono il loro nome. ricordi del email Fornisca un ricordo di aggiornamento ai principianti circa un soggetto presentato in un altro contesto. Per esempio, seguendo un corso convenzionale sulle procedure della stanza pulita, i principianti potrebbero ricevere alcuni messaggi di ricordo dal E-mail con le liste di controllo che dovrebbero andare attraverso prima di entrare in una zona particella-libera di manufacturing. O un principiante intermedio che trova una coppia delle punte utili in un bollettino potrebbe firmare fino a riceve le punte libere più tardi. E-Bollettini e Webzines Contenga una collezione di articoli e fornisca la comunicazione continua con un gruppo di obiettivo. Per esempio, un bollettino del prodotto fornisce al contatto continuo i clienti che già hanno comprato un prodotto. Un bollettino degli impiegati fornisce al contatto continuo gli impiegati in un reparto o all'interno di intera organizzazione. Domande Frequentemente Fatte Una lista delle domande che aiutano gli utenti a rispondere ad una domanda immediata. Le domande emergono spesso dai ceppi di risposte dagli utenti. Poiché i ceppi indicano che gli utenti fanno frequentemente determinate domande, il posto dei progettisti quelle domande in linea in modo da utenti può ricevere rapidamente una risposta senza dovere richiedere aiuto. In alcuni casi (particolarmente per il soddisfare che è così nuovo che la gente ancora non lo ha usato), progettisti e sviluppatori soddisfatti compilare la lista delle domande basate su un che anticipino gli utenti che hanno. Gaming/Simulations Esperienze di apprendimento che ripiegano le caratteristiche centrali delle situazioni complesse (quella’s la simulazione) e che hanno lasciato gli utenti avvertire le conseguenze delle decisioni prese in quella situazione (la funzione di gioco). Gli esempi di gaming/simulations includono: • Velivolo e simulatori nucleari, che ricreano le situazioni di disastro che possono essere usate per addestrare i piloti e gli operatori • Corsi di formazione nei rapporti tra persone, quali le vendite e l'amministrazione Riferimenti Elenchi enciclopedici di tutti i soggetti importanti sugli oggetti indicati. Un elenco telefonico è un riferimento. Così è il riferimento’di scrittorio del medico s, come sono i riferimenti di programmazione forniti di software. La programmazione riferisce la lista tutta degli ordini che i programmatori possono usare per generare le loro proprie applicazioni usando quel software. Punte del giorno Una punta circa un prodotto o oggetto che non è richiesto per uso giornaliere, ma la conoscenza di che potrebbe aumentare il rendimento dell'utente. Codici categoria Virtuali Una lezione, o serie di lezioni, progettata per sviluppare un'abilità che gli utenti possono immediatamente usare. Le lezioni sono prese contemporaneamente. Cioè i principianti si interagiscono in linea con un istruttore che è in linea allo stesso tempo. Una registrazione della sessione imparante ha potuto essere disponibile per uso successivo. Wizards Agenti “in linea” che effettuano automaticamente le mansioni complesse per i principianti, solo richiamando i principianti quando devono prendere una decisione. Quando i principianti sono spinti a prendere le decisioni, il sistema dovrebbe avere una scelta di difetto (presunto) da offrire Consideri l'imballaggio Uno dei sensi sviluppare la comodità che funziona con un nuovo tipo “di pacchetto,” o la forma del soddisfare imparante, è diventare coscienti delle convenzioni connesse con esso. I tipi differenti di pacchetti sono realmente generi differenti dei materiali. Potete avere una conoscenza di con il genere di termine da letteratura e dalla pellicola. Appena poichè la pellicola ha generi differenti, quali le commedie ed i drammi, in modo da i materiali imparanti hanno generi differenti, quali le lezioni private ed i riferimenti. Una caratteristica dei generi è che ciascuno ha convenzioni specifiche —le aspettative che i principianti portano a quel tipo di prodotto imparante (Kostelnick & Roberts, 1998). Questi pubblici di aiuto di convenzioni ricevono i messaggi e rispondono chiaramente (Allen, 2000), così migliorando il rendimento di lettura ed usando il soddisfare. Per esempio, una convenzione in domande frequentemente fatte è l'esposizione di una serie di domande e di risposte. Una convenzione nei riferimenti stampati è un ordinamento alfabetico dei soggetti. Oltre che la scelta del genere quando progetta i materiali imparanti informali, i progettisti devono anche considerare le convenzioni di quel genere. Considerando le convenzioni e progettando intorno loro, i progettisti approfittano della conoscenza’ esistente dei principianti e le aiutano ad usare più efficientemente i materiali. Specificamente, i progettisti dovrebbero considerare le seguenti edizioni per assicurarsi che progettano correttamente i materiali per il genere scelto: • Il senso che i principianti troveranno o saranno presentati con le informazioni. I tipi differenti di principianti sono probabili portare le aspettative differenti circa il senso che saranno condotti al soddisfare di interesse a loro. Per esempio, la gente è probabile pensare andare direttamente alle informazioni di interesse in un riferimento attraverso uso delle ricerche e un elenco alfabetico delle entrate, ma essere condotto con le informazioni in uno uno schermo d'istruzione alla volta. Queste convenzioni inoltre estendere al modo in cui gli utenti traversano attraverso il soddisfare. Sono più probabili contare sulle strategie di ricerca in materiale di riferimento e più probabile utilizzare i tasti che li spostano in avanti ed indietro in una lezione privata. • Tipi di informazioni disponibili. All'interno dei tipi differenti di prodotti imparanti, i principianti pensano trovare i tipi differenti di soddisfare. Per esempio, la gente pensa trovare i colpi dello schermo per illustrare le procedure in una guida’dell'utente s, ma appena le istruzioni di base nell'aiuto in linea. • Disposizione delle informazioni. All'interno dei tipi differenti di prodotti imparanti, i principianti prevedono le strategie differenti di presentazione che sono adeguate a sia la natura del soddisfare che i bisogni’ e le motivazioni degli utenti. Per esempio, la gente è probabile prevedere le procedure graduali in una guida’dell'utente s, ma appena una descrizione generale di una procedura in un articolo del bollettino. • Stile di scrittura. All'interno dei contesti differenti, gli utenti sono probabili invitare i trasmettitori a rispondere non soltanto alla loro esigenza del soddisfare, ma i loro ruoli nell'accesso esso ed a della motivazione per usarla. Per esempio, la gente è probabile prevedere uno stile di scrittura diretta nei riferimenti e uno stile più di appoggio e più convincente nelle lezioni private. • Disegno dello schermo. Come conseguenza del condizionamento dai luoghi simili, i principianti sono probabili prevedere che determinati tipi di soddisfare in linea seguano certo tipo di presentazione. Per esempio, gli schermi d'istruzione solitamente misura lo schermo fisico e non richiedono agli utenti di arrotolare. In opposizione, notizia-come gli articoli estendasi tipicamente oltre “il popolare” (la lunghezza dello schermo) e cominci con un mini indice, collegante i lettori alle sezioni differenti dell'articolo. • Organizzazione. All'interno dei contesti differenti, i principianti sono probabili prevedere non soltanto un'organizzazione differente del soddisfare, ma i livelli anche differenti di controllo. Per esempio, le lezioni private seguono una struttura ben definita e spesso suggeriscono un percorso che gli utenti dovrebbero seguire. Le lezioni private cominciano tipicamente con gli obiettivi e seguono con un'introduzione del materiale, delle esercitazioni, del sommario e di una valutazione. In opposizione, i riferimenti forniscono una struttura di ricerca o seguono un'organizzazione alfabetica. I principianti prevedono le strutture parallele fra le entrate all'interno del riferimento, particolarmente se le strutture richiamano lo stesso tipo di soddisfare (per esempio, i principianti prevedrebbero le sezioni sui diversi ordini nei linguaggi di programmazione avere intestazioni identiche della sezione). • Quantità di soddisfare.All'interno dei contesti differenti, i principianti sono probabili prevedere le quantità differenti di informazioni. Per esempio, un principiante del debuttante che controlla una lezione privata potrebbe pensare imparare soltanto unidirezionale al testo della colla e del taglio, mentre un utente che controlla un manuale di riferimento potrebbe pensare vedere tutti i metodi disponibili descritti. Un attrezzo per accertarsi che il soddisfare in varie disposizioni venga a contatto delle aspettative dei principianti è l'uso delle mascherine. Le mascherine sono forme che standardizzano la disposizione delle situazioni del soddisfare in particolare. Per esempio, supponga che state progettando un sistema di aiuto per promuovere imparare convenzionale. Potreste avere una disposizione particolare per ogni soggetto e preparate una mascherina per accertarsi che ogni soggetto seguisse una struttura costante ed avesse un'apparenza costante. Oltre che considerare le aspettative dei principianti, i progettisti devono anche considerare le edizioni di programmazione, tecniche e di impiego possibile quando tenendo conto della forma (genere) di dati materiali imparanti in alcuni casi. Per esempio quando prepara i wizards, i progettisti provano a proteggere gli utenti dalla complessità delle mansioni. I progettisti devono programmare il sistema per effettuare le mansioni per gli utenti—e per assicurarsi che il sistema li effettua efficientemente. Anche se il sistema realizza la maggior parte del lavoro in un wizard, in alcuni casi, il sistema deve richiamare gli utenti per le informazioni su come completare l'operazione. In quei casi, i progettisti devono presentare gli utenti con un numero limitato di scelte bene-selezionate e, una volta possibili, di scelta logica di difetto. Accerti la navigazione facile al soddisfare imparanteL'ultima considerazione nella progettazione imparare informale sta accertando la navigazione facile al contenuto imparante di interesse. Poiché imparare informale spesso accade all'interno del contesto di un'altra operazione e può essere necessario istantaneamente, il senso che i principianti trovano significativamente ed accedono ad esso differisce da dall'imparare convenzionale. Piuttosto che andando ai cataloghi di corso e registrando per i corsi, i principianti informali percepiscono un bisogno e cercano la prima fonte disponibile. Poiché certo imparare informale è necessario all'interno di un contesto particolare del lavoro, il senso ideale di assistenza dei principianti traversa ad esso è sviluppando imparare all'interno di quel contesto in un senso evidente. Per esempio, quando i principianti desiderano svilupparsi i rapporti con accelerano, scattano sopra i rapporti sulla barra dei menu. O quando i principianti devono imparare il codice ufficiale dell'aeroporto per una città, possono scattare sopra le opzioni di codice dell'aeroporto appena sotto la casella di immissione nella maggior parte dei servizi in linea di corsa. A volte, i progettisti non possono fare imparare così evidente. In quei casi, possono usare il menu di aiuto per fare il pulitore imparante di opzioni. Per esempio, alcuni menu di aiuto hanno avuti opzioni come “che cosa è?” e “come?” per aiutare i principianti diretti alle spiegazioni o alle procedure. In altri casi, i principianti desiderano trovare informazione specifici. In tali casi, “la ricerca” fornisce un'opzione utile. Per esempio, supponga che un principiante desidera scoprire come cambiare interlinea su uno scorrevole® del PowerPoint. Poiché il numero di procedure per PowerPoint è grande, un principiante potrebbe accelerare la ricerca scrivendo le parole a macchina in un campo di ricerca. Mentre utili, tuttavia, gli studi indicano che gli utenti trovano le informazioni progettate con la ricerca in più meno di 50 per cento delle loro ricerche. Un motivo è terminologia; i principianti hanno un termine per un concetto mentre i progettisti del soddisfare hanno un altro. Per esempio, interlinea è denominato “condurre” nei cerchi di pubblicazione, ma “interlinea” in PowerPoint. I progettisti possono richiamare quel problema includendo i sinonimi negli indici. Ma a volte, i principianti indossano semplicemente’la t conoscono che cosa’con riferimento al ricerca. In tali casi, una gerarchia dei menu è utile. Molti progettisti sono interessati che usando i menu per dirigere i principianti verso informazione particolare potrebbe richiedere che i progettisti violano “la regola di tre scatti.” “La regola di tre scatti” dice che utenti se debba scattare nient'altro di tre volte ottenere al soddisfare di interesse. Ma la verità è, nessuno sa da dove la regola di tre scatti viene ed altri studi suggeriscono che se gli utenti ritengono che la loro ricerca è fruttuosa,’bastone del ll con esso fino a che non raggiungano il soddisfare di interesse. ciò è un articolo aggiunto da Natalia Sparks
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